ESENRU

GDD — Kinhold

Версия 0.9 · 26 окт 2026 (31 окт.: остров короля и его город) · Расширение для законченной игры: края, перевозка, тканая одежда и совместная жизнь онлайн · Каталог контента по-прежнему в аналитическом документе

РЕШЕНО это сказал ты МЕТОД как сделать технически ПРЕДЛОЖЕНИЕ ждёт твоего одобрения ОТКРЫТО решать тебе

1. Видение, опоры и эпоха

РЕШЕНОСредневековая игра о выживании и строительстве, полностью в браузере. Единый онлайн-мир: играть можно одному, вдвоём или группой в одном и том же мире, с PvP.

РЕШЕНОЭпоха с развитием: игра начинается в Раннем Средневековье, и технологии развиваются вплоть до Позднего. Пока без фэнтези.

Опоры

2. Платформа, камера и продукт

РЕШЕНОСобственный сайт с учётными записями. Платный сервер, если понадобится. ПК, телефон и планшет.

РЕШЕНОПолуизометрический вид от третьего лица со свободным вращением.

РЕШЕНОЯзыки: английский, испанский и русский.

РЕШЕНОБесплатно, платный контент только косметический: рецепты, которые открывают, чтобы изготавливать более красивые версии вещей (см. раздел 20).

РЕШЕНОНеобязательное обучение, всегда доступное в меню паузы: там можно почитать обо всех системах игры.

РЕШЕНОЧитеры: немедленный бан, в том числе по IP.

РЕШЕНОМинимальные требования: определим в середине разработки.

МЕТОД
  • Управление мышью и клавиатурой и сенсорное управление с самого начала.
  • Тексты игры в файлах перевода с первого этапа, чтобы добавление языков не требовало правок в коде.
  • Бан по IP: нужно помнить, что одним IP иногда пользуются несколько человек (семья, общежитие, некоторые мобильные операторы) и что его обходят через VPN. Лучше сочетать его с баном учётной записи и её почты.

РЕШЕНОНазвание: Kinhold. Осталось проверить домен и регистрацию товарного знака.

3. Визуальный стиль и звук

РЕШЕНОLow-poly 3D, создаваемое кодом, с твоими правками для доводки.

РЕШЕНОЗвук и музыка спокойные и ненавязчивые.

РЕШЕНОСтиль мира: «реализм в миниатюре» (проба стиля v5): чистые формы, текстуры из кода, мягкий свет с контактными тенями, мир без обрезки.

РЕШЕНОПерсонажи: никогда не лепятся и не выдумываются кодом. Тело берётся из свободной сетки MakeHuman (CC0), а в собственной мастерской кодом делаются одежда, волосы, борода, кожа и глаза. Анимации от Quaternius (CC0), перенесённые на этот скелет.

МЕТОД
  • Модели задаются параметрами (пропорции, цвета, число граней): твои правки применяются изменением чисел.
  • Снимки каждой новой модели в каждой поставке, чтобы ты их проверил.
  • Одна палитра на материал, чтобы всё было единым.
  • Собственная мастерская без экрана (Blender + MPFB2, с зафиксированными версиями): создаёт одетых персонажей, упрощает сетки и переносит анимации с одного скелета на другой.
  • Уровни детализации: упрощённые версии персонажей и деталей для показа издалека и чтобы телефон выдерживал много людей.

4. Мир и его размер

РЕШЕНОВымышленная псевдо-Европа, 5 регионов со своим стилем (архитектура, одежда, имена). Биомы площадью более 100 км² в северном, умеренном и южном поясах. Правдоподобное море.

РЕШЕНОДень длится 2 ч, ночь 1 ч. Одно время года за реальный месяц.

РЕШЕНОУ каждого региона есть свои ресурсы для торговли, но не незаменимые.

Расчёт размера

Допущения: пешком около 5 км/ч, лошадь устойчивой рысью около 12 км/ч, а море добавляет примерно 40% к стороне карты. Цикл дня и ночи занимает 3 реальных часа.

ВариантРегионБиомов на регионВесь мирПересечь регионПересечь мир
Компактный30 × 30 км~9~94 × 94 км6 ч пешком · 2,5 ч верхом19 ч пешком · 8 ч верхом
Средний60 × 60 км~36~188 × 188 км12 ч пешком · 5 ч верхом38 ч пешком · 16 ч верхом
Большой100 × 100 км~100~313 × 313 км20 ч пешком · 8 ч верхом63 ч пешком · 26 ч верхом

РЕШЕНОМир 256 × 256 км вместе с морем (выбран valravnx 27 октября, зерно 66172, в набросках карты): регионы на материке примерно 75 × 75 км и остров-регион около 2 000 км², отделённый морем. Пересечь регион на материке — около 15 часов пешком или 6 верхом.

РЕШЕНОНазвания (выбраны valravnx 28 октября): континент — Кинланд (Kinland), а пять его регионов — Уитхолм (Whitholm; остров на северо-востоке: холодный, дождливый, известняковый), Эйквольд (Eikwold; северо-запад: леса, равнины и побережье), Рудмир (Rudmere; юго-запад: самый тёплый, каменнодубовые рощи на красном песчанике, с озером), Хайфелл (Highfell; центральный массив с самой высокой вершиной) и Стораа (Storaa; юго-восток: самый сухой, там течёт великая река). Это регионы, а не страны: страны, если появятся, создадут игроки.

РЕШЕНОМир плейтестов: Уитхолм (valravnx, 29 октября): пока игру проверяют с другими людьми, играют только на острове (около 2 000 км²). Остальной мир существует, но его отделяет море шириной больше 20 км, которое не переплыть. Его откроют позже: если игроков будет достаточно, или позволят им открыть его самим, когда появятся корабли. Остров делится на округа. Где появляются (valravnx, 30 окт.): каждый новый игрок — в случайном месте одной из трёх стартовых округ (Мотдейл, Брейддаль и Страндванг, долины и луга востока и юго-востока), всегда в обычных биомах (никогда в горах, на альпийских лугах или в снегах), на ровном месте вдали от рек. Его ресурсы обсуждаются отдельно. Округ (valravnx, 30 окт.) восемь, каждая — один или несколько целых речных бассейнов: Брейддаль (большая долина на юго-востоке), Мотдейл (восточная долина, где сходятся реки), Нордвольд (север), Линдхольт (северо-запад), Страндванг (восточный берег), Фурулид (западный склон хребта), Судхольт (юг) и Равнснес (западный полуостров). Каждая округа делится на зоны примерно по 1 км² для кланов (раздел 11).

МЕТОД

Поскольку мир создаётся из зерна, позже его можно расширить по краям, не трогая уже существующее. Пока людей мало, средний мир может казаться пустым: будем следить за этим, когда появятся игроки.

Рельеф, реки и леса в реальном масштабе

РЕШЕНОВсё в реальном масштабе, как мир, ещё не исследованный человеком. Равнины есть, но мир не ощущается гигантской плоскостью: горные хребты вроде Пиренеев с вершинами около 3000 м, долинами глубиной около 1000 м и перевалами, через которые можно пройти; равнины лежат в низких бассейнах. Отовсюду на горизонте виден рельеф.

РЕШЕНОРеки трёх размеров, в зависимости от того, сколько воды они собирают: ручьи шириной 1–3 м, которые переходят вброд; реки шириной 10–30 м с редкими бродами; большие реки шириной 50–150 м, для которых нужна лодка или мост.

РЕШЕНОПо-настоящему густые леса с полянами. Дорог сначала нет: они появляются от хождения.

РЕШЕНОРельеф важен: крутой склон замедляет шаг, телеги не поднимаются на крутые подъёмы, а на склоне для фундамента нужно выровнять землю.

РЕШЕНОСелиться имеет смысл в определённых местах, никого не заставляя: у реки есть вода от жажды, плодородная земля в пойме, течение для мельницы, а также броды и мосты, которые можно контролировать (и брать пошлину).

МЕТОД
  • Сначала вода, потом рельеф (как в самых правдоподобных генераторах рельефа, основанных на гидрологии): сначала прокладываются горные хребты и речная сеть, стекающая с них к морю, как дерево; рельеф вырезается по этой сети, поэтому долины появляются там, где течёт вода, а перевалы — где две долины сходятся наверху.
  • Ширина каждой реки зависит от того, сколько воды она собирает (сколько притоков в неё впадает).
  • Леса из повторяющихся деревьев одной сеткой и упрощённых версий вдали, кусками вокруг игрока, чтобы они тянули на телефоне.

Вода и плавание

РЕШЕНОНа бродах реку переходят пешком. В глубокой воде плывут медленно, и это сильно утомляет. В больших реках течение сносит вниз по реке.

РЕШЕНОВыносливость и утопление (valravnx, 30 окт.): одна выносливость, та же, что при беге с Shift. При плавании она убывает, и тем быстрее, чем тяжелее то, что на тебе (одежда, доспех и груз): налегке можно продержаться долго; в кольчуге с гамбезоном или с бревном она кончается почти сразу. Без выносливости тонешь и умираешь. В доспехе в воду войти можно, но утонешь быстрее (раньше было записано, что в доспехе плавать нельзя).

РЕШЕНОТелеги пересекают реки только по бродам и мостам. Так броды и мосты действительно ценны.

МЕТОД
  • Сначала очертания континента; климат по широте и морю; крупные биомы с плавными переходами; природные границы.
  • Генерация из зерна, по кускам, с сохранением только изменений.

5. Путешествия, карта и мореплавание

РЕШЕНОУитхолм — остров короля, и он нанесён на карту (valravnx, 31 окт.): по прибытии тебе дают карту короля с побережьем, краями, реками и городом Страндванг; на острове никто не заблудится. Континент (Кинланд) не исследован: его карты нет, туда добираются на корабле и наносят на карту. Картография в поздней игре: стол картографа, чтобы нарисовать на бумаге исследованное на континенте; карта — это предмет, который копируют, продают или крадут у тебя.

РЕШЕНОДороги появляются от использования. Мосты можно строить из разных материалов и разной формы.

РЕШЕНОМореплавание на поздней стадии: проектировать корабли и плавать вместе с другими.

МЕТОД
  • Каждая клетка земли хранит, сколько по ней ходят: тропа, затем дорога; без использования снова зарастает травой.
  • Мосты и корабли используют систему строительства; корабли — с правилами плавучести.

6. Персонаж, смерть и выход из игры

РЕШЕНОСоздание: несколько настроек внешности, мужчина или женщина, и регион старта. Появляешься в случайном доступном месте выбранного региона (никогда в море или на вершине горы).

РЕШЕНОПотребности: голод, жажда, холод, жара и усталость, с предупреждениями в кружках справа; по нажатию — эффект и сведения.

РЕШЕНОПозже (расширение после первой версии этапа выживания, не раньше): ещё пять состояний с предупреждением в тех же кружках. Промок (дождь, плавание или переход рек; усиливает холод), заражённая рана (если её плохо промыть или зашить), испорченная еда (сырое или тухлое мясо; вызывает болезнь), боль (после боя или падения — неловкость до излечения) и опьянение (пиво и вино, с минусом в бою). Скуки, грусти и паники не будет: персонаж спит, пока игрок не в сети, и они наказывали бы за отсутствие, а паника шла бы против боя, основанного на мастерстве.

РЕШЕНОПерсонаж не растёт в уровнях и характеристиках: всё зависит от знаний игрока, его навыка и снаряжения.

РЕШЕНОСмерть: возрождаешься в своей привязанной кровати; без кровати — там, где начал игру. При смерти примерно половину того, что при тебе, можно забрать, а другая половина ломается. Окончательная смерть — для будущей версии.

РЕШЕНОВыход из игры: персонаж засыпает в мире, сам идёт к своей кровати, если был не в ней, и над ним появляется значок «не в сети».

РЕШЕНОТо, что ломается при смерти, выбирается всегда случайно, чтобы не было эксплойтов.

Можно ли атаковать спящего персонажа вне его земель?

ВариантЗаПротив
Всегда можно атаковатьРеалистично; никто не спасётся из боя, выйдя из игры.На телефоне связь обрывается сама; терять половину снаряжения из-за обрыва посреди леса несправедливо, особенно для одиночного игрока.
Никогда нельзя атаковатьНикто ничего не теряет из-за выхода.Выход из игры становится способом сбежать из боя или от погони.
Можно атаковать несколько минут, потом нетПресекает бегство через выход и защищает при обрывах связи и обычном выходе.В эти минуты есть реальный риск, если выйти в неудачном месте.

РЕШЕНО (временно)Можно атаковать несколько минут, потом нет.

7. Снаряжение, одежда и инвентарь

РЕШЕНОСнаряжение важно, и всё можно изготовить. Начинаешь почти ни с чем: простые льняные рубаха и штаны.

РЕШЕНОПереноска идёт по ячейкам. Крупные вещи замедляют.

РЕШЕНОПояс изготавливается разными способами. У заплечных мешков уникальные функции: например, дровяной — это рама из палок в форме двойной буквы L, чтобы носить дрова на спине. На базе одни оставляешь, другие берёшь или не берёшь ни одного, если хочешь идти налегке.

РЕШЕНООдежда и доспехи важны для боя.

РЕШЕНОИнвентарь — это панель с ячейками для каждого места на теле, и ячейки зависят от надетого снаряжения.

Базовые ячейки персонажа

ПРЕДЛОЖЕНИЕ
  • Руки: правая и левая; крупное занимает обе.
  • Спина: пустая или с заплечным мешком/рамой, которые определяют, что и сколько ты там несёшь.
  • Пояс: без пояса нет поясных ячеек; их задаёт надетый пояс.
  • Плечо: перевязь, мешок на плече или бурдюк.
  • Тело (одежда и доспехи) по слоям: нижний слой, утепляющий или защитный слой, внешний слой; плюс голова, кисти рук и ступни.

Пояса

ПРЕДЛОЖЕНИЕ
ПоясМатериалЯчейки
Шнур из волокнаСкрученные волокна (старт)1 малая (нож или мешочек)
Плетёная верёвкаВерёвка2 малые
Кожаный ременьКожа + пряжка из кости или дерева3, одна может быть средней (ручной топор)
Ремень с железной пряжкой и кольцамиКожа + железо4, две средние
Оружейный поясКожа + железоНожны для меча + 2 малые

Дополнения к поясу: кожаная сумка, ножны для ножа, крюк для инструмента, сумка для камней пращи, мешочек для семян, кошель для монет, аптечка с бинтами.

Заплечные мешки и рамы с уникальной функцией

ПРЕДЛОЖЕНИЕ
СпинаЧто несётМатериал
Дровяная рама (рама из палок в форме двойной L)Только дрова и короткие брёвна, в большом количествеПалки + верёвка (старт)
Корзина для сбораЯгоды, грибы, травы, плоды, яйцаИвовый прут или тростник
Связанный тюкШкуры, ткани, волокна, соломаВерёвка (старт)
Кожаная котомкаСмешанное, немного малых и средних предметовШкура
Рамочный заплечный мешокСмешанное, больше вместимость; замедляет, когда полонДерево + кожа
Носилки для камня (заплечные носилки)Камни и блокиДерево + верёвка
Заплечный ящик для инструментовРемесленные инструментыДерево + кожа
КолчанСтрелы или арбалетные болтыКожа или кора
Рыбацкая корзинаРыба и снастиИвовый прут
Щит за спинойТолько щитКожаный ремень

Плечо: мешок (зерно, мука, земля), перевязь, бурдюк для воды.

Одежда и защита по слоям

ПРЕДЛОЖЕНИЕ
СлойВариантыЗачем
НижнийЛьняные рубаха и штаны (старт), шерстяныеОснова; шерсть греет лучше
Утепление / защитаШерстяная туника, меховой жилет, меховая шуба; стёганка (гамбезон)Северный холод; стёганка защищает и служит основой доспеха
Внешний / доспехВарёная кожа, кольчуга, бригантина, латы (Позднее Средневековье)Защита по зонам; весит и замедляет
Поверх всегоПлащ, сюрко с гербом семьиДождь, холод, опознание
ГоловаКапюшон, шапка, стёганый подшлемник, шапель, шлемХолод, солнце, защита
Кисти рукВарежки, кожаные перчатки, латные рукавицыХолод, хват, защита
СтупниБосиком (старт), обмотки из шкуры, башмаки, сапогиСкорость по твёрдой земле, холод

Одежда нужна от холода и жары; доспех — от ран. Тяжёлый доспех замедляет и утомляет, как всё крупное.

Панель инвентаря

ПРЕДЛОЖЕНИЕ

Силуэт персонажа с окошком для каждого места (руки, спина, пояс, плечо, слои тела). При нажатии на окошко с вместилищем открываются его внутренние ячейки. Если пояса нет, поясные окошки не появляются. На телефоне та же панель во весь экран.

РЕШЕНОСписки этого раздела пока одобрены.

РЕШЕНОЗамедление: только если ты нагружен до предела во всём, скорость ходьбы падает до 80%.

МЕТОД

Замедление растёт с заполненностью: при малом грузе оно незаметно, а при заполнении всех ячеек доходит до 80%.

Одежда на персонаже по слоям

РЕШЕНООдежда и доспехи видны надетыми, по слоям: рубаха (и шоссы) всегда; поверх туника или платье; стёганка; кольчуга; сюрко. То, что закрыто, не отрисовывается.

РЕШЕНОВсё это можно будет настроить в игре: окраску каждой вещи, герб или рисунок на сюрко и то, какие слои надеты.

МЕТОД
  • У каждой вещи свои данные в чистой логике: какие зоны она закрывает, защита от каждого типа удара, теплота и вес. То, что видно, и то, что защищает, берётся из одного источника.
  • Текстуры одежды серые, а цвет отдельно, чтобы окрашивать без переделки модели.

8. Сбор и ресурсы

РЕШЕНОДеревья падают, их перевозят и распиливают; они отрастают за реальные недели, и их можно сажать.

РЕШЕНОРудные жилы не восстанавливаются, но материала в мире с избытком: это не дефицитный ресурс.

РЕШЕНООбычное — рядом со всеми; большое — редкое и отмеченное: небольшие жилы железа и угля есть по всему миру (по одной каждого вида в каждой зоне примерно 14 км), так что за повседневным никому не нужно далеко ходить. Кроме того, есть несколько больших жил, отмеченных на карте, для полной разработки. На Уитхолме, острове плейтестов, есть своя большая железная жила высоко в горах (valravnx, 30 окт.).

Предлагаемые собираемые ресурсы: раздел 3 аналитического документа.

Копать и добывать

РЕШЕНОМожно копать землю и закладывать шахты. Снаружи — канавы, рвы и выравнивание под фундамент круглой кистью, которая понижает или сглаживает с мягкими краями. Внутри скалы каждый удар кирки убирает округлую горсть породы в ту сторону, куда смотришь: туннели идут прямо, в гору или с поворотом.

РЕШЕНОБез клетчатого вида: внутри порода делится на кубики около 50 см, но стена рисуется как гладкая поверхность вокруг них, с шероховатостью камня из постоянного зерна по положению: все видят одну и ту же неровную пещеру.

РЕШЕНОПри входе в шахту то, что сверху, скрывается (как крыша у домов), а то, чего персонаж не видит, уходит в черноту.

РЕШЕНООпора: без опоры дальше не пройти. Каждый материал держит наибольший пролёт пустой кровли до ближайшей опоры (нетронутая порода или крепь): земля 1 м, глина или гравий 1,5 м, мягкая порода 2,5 м, твёрдая порода 4 м (значения подбираются в игре). Если удар оставил бы больше незакреплённой кровли, чем она держит, удар не проходит и появляется подсказка поставить крепь: обвалов нет. Чем глубже, тем меньше пролёт: глубокой шахте крепь нужна через каждые несколько шагов.

РЕШЕНОВниз: в земле отвесная стенка — не выше 1,5 м; чтобы копать глубже, нужно делать уступы по бокам (откос) или крепить ствол. В скале можно идти отвесно вниз с тем же пределом пролёта.

РЕШЕНОКрепь (стойки и брёвна-перекладины) ставится как строительные работы: каркас, материал и время, а вместе получается быстрее. Каждый материал требует больше или меньше ударов в зависимости от твёрдости и инструмента. Приличная шахта стоит времени или людей.

РЕШЕНООтвал выносят в корзине или тачке, и это материал, который идёт в дело. Для чего нужен каждый (земля — засыпать и выравнивать, камень — строить…), решается вместе с рецептами.

РЕШЕНОРеалистичные слои и жилы: почвенный слой, под ним глина или гравий, а дальше коренная порода своего края (известняк, песчаник, гранит, сланец). Железа на поверхности мало, и оно плохое; его находят по признакам (рыжая вода, заболоченная земля); хорошее — в жилах в толще скалы, для них нужна шахта. Уголь выходит на поверхность на некоторых склонах, и его добывают в неглубоких ямах. Жилы задаются зерном мира.

РЕШЕНОНа чужой земле не копают: ни на территории чужого межевого камня, ни в его радиусе исключения.

МЕТОД
  • «Сглаженные воксели»: сервер хранит только, какие кубики убраны в каждом куске мира 8 × 8 × 8 м (несколько сотен байт на раскопанный кусок; ничего там, где никто не копал), каждый удар с автором. Каждый клиент перестраивает только сетку затронутого куска.
  • Что видно в шахте: от клетки персонажа обходится открытое пространство и то, что освещает его факел; остальное остаётся чёрным. Сервер присылает только те пустоты, которые игрок видел или видит перед собой, чтобы никто не видел чужие шахты и жилы сквозь скалу.
  • Копать можно весь мир: рельеф и материалы задаются зерном в тех же кубиках, а хранятся только изменения. Рядом с игроком рисуется сглаженная сетка, вдали — обычный рельеф с уровнями детализации (радиус подбирается по замерам на телефоне). Сетка перестраивается в отдельном потоке, чтобы удар не вызывал рывков.
  • Пролёт проверяется в чистой логике при каждом ударе: от новой пустоты ищется ближайшая опора кровли. Сервер делает тот же расчёт.
  • Проверка производительности сделана (копание v1): на телефоне valravnx 70 fps и в среднем 24 мс на удар (худший 52 мс).

9. Прогресс и технологии

РЕШЕНОТехнологии персонажа, открываемые через станки:

  1. Постройка станка даёт его базовые рецепты.
  2. Работа на нём открывает следующие.
  3. Некоторые рецепты позволяют строить новые станки (так идёт переход от Раннего к Позднему Средневековью).
  4. Тот, кто знает рецепт, может записать его в фолиант, чтобы научить других.

РЕШЕНОБез обязательной специализации; предел — время в игре.

РЕШЕНОПрочность у инструментов, оружия и доспехов. Их чинят на том станке, где их сделали, материалом того же типа. Без уровней качества предметов.

10. Строительство

РЕШЕНОРазрабатывается в первую очередь.

РЕШЕНОСвободная установка, которая превращается в сетку с первой несущей деталью; декор ставится свободно.

РЕШЕНОЕсли опора не выдерживает вес, строить сверху нельзя. Если разобрать или сломать при осаде деталь, на которой держатся другие, всё, что сверху, разрушается.

РЕШЕНОПри разборке возвращается 75% материала.

РЕШЕНОЧастокол почти невозможно снести без осады. Камень почти невозможно сломать: при осаде замка ломают ворота и деревянные элементы, а не стены.

РЕШЕНООгонь повреждает дерево временным продолжительным уроном, и это видно.

РЕШЕНОПостройки ветшают. Ветшание предотвращается сдачей материалов в межевой камень, в небольшом количестве, чтобы не заставлять фармить.

МЕТОД
  • Сетка, привязанная к каждой постройке; граф опор для расчёта нагрузки.
  • Перед разборкой опоры то, что обрушится, подсвечивается красным, и запрашивается подтверждение.
  • Прочность по материалу и типу урона (удар, осада, огонь).
  • Обслуживание: межевой камень понемногу расходует сданные материалы (дерево для деревянного, солому для крыш, известь для камня). Пока они есть, ничего не ветшает; когда кончаются, начинается медленное ветшание с предупреждениями.

Стройка: каркас, материалы и время

РЕШЕНОСтроительство — это стройка: ставишь каркас детали, приносишь к нему материалы и нажимаешь «строить»; это занимает время в зависимости от детали. Если помогают, выходит быстрее.

РЕШЕНОУ каждого материала есть класс веса, и высота важна: материал нужно доставить туда, где идёт стройка.

КлассПримерыКак поднимают
ЛёгкийДоски, жерди, солома, гвоздиРуками, по лестнице или лесам
ТяжёлыйБрёвна для стен, балкиВдвоём, или в одиночку с блоком либо закатывая по двум наклонным жердям с обхватывающей верёвкой (медленнее)
Очень тяжёлыйТёсаный камень (блоки)Полиспаст с воротом или кран с топчаковым колесом
СпособДля чегоЛюдейКогда
Руками по лестницеЛёгкое1С самого начала
Закатывать брёвна по двум жердям с верёвкойБрёвна для стены избы1 медленно, 2 хорошоС самого начала
Леса у стеныРаботать и оставлять материал выше первого этажа1Плотницкое дело
Простой блок на балкеСредние грузы: бревно, мешки, небольшие камни1Плотницкое дело
Полиспаст с воротомБольшие балки и каменные блоки2: один тянет, другой направляетКаменная кладка
Кран с топчаковым колесом (люди идут внутри большого колеса)Камень для замков и башен; его поднимают на этаж выше по мере роста стройки1–2 в колесе и кто-то направляетПозднее Средневековье

РЕШЕНОБаланс: одному или вдвоём без труда строится одноэтажная бревенчатая изба, а второй деревянный этаж — с блоком. Компания друзей может возводить каменные стены и башни с краном, распределив людей: одни тянут, другие направляют, третьи укладывают.

МЕТОД
  • Недостроенная стройка выглядит как каркас; она хранит доставленные материалы и проделанную работу (в чистой логике, с автором каждой доставки и каждого отрезка работы).
  • Ориентиры (мускульная сила): один человек, тянущий около 50 кг, поднимает около 150–250 кг полиспастом из 3 или 5 блоков и 750–1500 кг с воротом; в кране с топчаковым колесом помещаются один или двое.

РЕШЕНОИтог ветшания: камень остаётся руинами бессрочно, понемногу зарастая растениями и корнями. Дерево гниёт и исчезает.

РЕШЕНОРуины ничьи. Их можно расчистить, но камня они не дают: это уже не тёсаный камень, а щебень. Расчистка занимает время.

11. Земли и межевые камни

РЕШЕНОЗемлю заявляют межевым камнем, поставленным лично. Можно заявить горный перевал, мост или брод и брать пошлину: кто не хочет платить, пусть ищет другой путь.

РЕШЕНОБез периода ожидания для новых учётных записей: каждый должен иметь возможность быстро обустроиться.

РЕШЕНОРадиус исключения: если на определённом расстоянии уже стоит дом, обосноваться там нельзя, даже если твой участок мал. Радиус растёт с уровнем межевого камня. Члены той же семьи могут селиться внутри радиуса, если это разрешено в настройках межевого камня.

РЕШЕНОЗавоевание: завоёвывают, уничтожая межевые камни врага. Если у тебя территория высокого уровня, её окрестности считаются твоей землёй, поэтому, когда убираешь ближайшие вражеские межевые камни, эта земля становится твоей.

РЕШЕНОУровень межевого камня: растёт при сдаче материалов соответствующего технологического уровня. Чем выше уровень, тем больше радиус исключения и территория.

РЕШЕНОДоступ к дверям и сундукам — по семейным правам.

Округа, зоны и кланы

РЕШЕНООтдельно от межевого камня (valravnx, 30 окт.): межевой камень по-прежнему отвечает за твой дом и твои постройки (содержание, защита, радиус исключения). Кланы — отдельно, через округа и их зоны. «Клан» здесь — это семья из раздела 17.

РЕШЕНОЗоны: каждая округа делится на постоянные зоны примерно по 1 км² (где помещается замок) с естественными изогнутыми границами. Любой клан может занять зону, построив замок и поставив в нём центр — особую вещь, не межевой камень. Зона появляется на карте с его знаменем и названием. Если на карте они окажутся мелкими, их увеличат.

РЕШЕНОЗахват целой округи: центр даёт и округу. Клан, который ею владеет, — её сеньор, и округа появляется на карте с его знаменем. Замок можно ставить в любом месте округи.

РЕШЕНОВассалы: клан, занявший зону в округе, у которой уже есть сеньор, становится вассалом главного клана. В своей зоне он по-прежнему хозяин (свой замок, свои двери и права доступа).

РЕШЕНОРента: работа в округе приносит сеньору ренту, ничего не отнимая у работника: кто срубил сто брёвен, оставляет себе свои сто, как и в любом другом месте. Рента — не предметы (брёвна нужно обработать и перевезти): она приходит в центр монетой, и клан тратит её у NPC (наёмники, бродячие торговцы, содержание…). Так сеньору выгодно, чтобы в его округе работало много людей, в том числе маленькие группы, а не притеснять их.

РЕШЕНОЗащищать выгодно: если клан-сеньор нападает на работающего в его округе или убивает его, рента этого человека на время перестаёт считаться. Он может напасть на клан-вассал (например, чтобы выгнать того, кто, по его мнению, хочет отнять округу), но тогда на время теряет ренту всего этого клана.

РЕШЕНООкно осады: центр можно осаждать только в его окно. Между окнами он копит ренту.

ПРЕДЛОЖЕНИЕ Что ещё нужно определить (из чата, 30 окт.):
  • Что считается работой: рубка, копка, сбор урожая, охота и стройка. Работа самого клана-сеньора не считается.
  • Предел ренты на игрока в день, чтобы никто не раздувал её лишними аккаунтами.
  • Потеря ренты за нападение длится одну реальную неделю.
  • Окно: раз в неделю, около 2 часов, в час, который выбирает клан.
  • Когда падает центр сеньора, округа переходит к клану, который его разрушил, если у того есть свой центр в ней (например, восставший вассал); иначе она становится свободной, и её берёт первый клан, поставивший свой. Вассалы сохраняют свои зоны и переходят к новому сеньору.
  • Сколько зон: клан может держать лишь несколько, тем больше, чем выше уровень его центра.
  • Заброшенность: центр без содержания со временем освобождает свою зону, а если это центр сеньора — и округу.
ПРЕДЛОЖЕНИЕ Правила, сохранённые из v0.3:
  • Земля растёт с тем, что на ней построено, а не с числом учётных записей.
  • Земля без активности и обслуживания со временем освобождается.
  • Межевые камни: один на персонажа на Уитхолме, а на континенте ещё до трёх в сумме, когда туда доберутся на корабле (valravnx, 31 окт.).
  • Важные жилы нельзя захватить целиком.
  • Никаких заявок рядом с зонами старта.
МЕТОД

Межевой камень — ключевая деталь каждой земли: его можно атаковать осадным снаряжением только тогда, когда офлайн-защита не действует или объявлена война.

РЕШЕНОКогда межевой камень падает, его постройки переходят к завоевателю, если оказываются на его территории; если нет, остаются без хозяина, пока кто-нибудь не поставит свой межевой камень.

12. Офлайн-грабёж и война

РЕШЕНООфлайн-защита: если ни один член семьи не в сети, её постройки нельзя повредить. Она включается через несколько минут после выхода последнего и не включается, если базу в этот момент атакуют.

РЕШЕНОИсключение: если между двумя семьями объявлена война, осаждать можно, даже если они не в сети.

РЕШЕНОЗадача, которую нужно решить: чтобы объявление войны не стало лёгким способом грабить офлайн.

ПРЕДЛОЖЕНИЕ Как объявляется война:
  • Только с поводом: неуплата вассальной дани (то, что ты уже решил) или война, принятая обеими сторонами. Без повода войны нет, и офлайн-защита продолжает действовать.
  • Предупреждение заранее: война начинается через некоторое время после объявления (например, через 24 реальных часа), и атакуемая семья получает предупреждение. Это даёт время зайти в игру, заплатить долг или подготовить оборону.
  • Уплата долга останавливает войну до её начала.
  • Ограниченная продолжительность, а после окончания — период, когда нельзя снова объявить войну той же семье.

Так война существует только тогда, когда кто-то принял вассалитет и не заплатил, или когда обе стороны хотят сражаться.

РЕШЕНОПравила войны одобрены: для войны нужен casus belli.

13. Бой

РЕШЕНОБез полосок здоровья; прямой бой на навыке. PvP включено; внутри семьи отключено.

РЕШЕНОКонный и дальний бой позже, когда до них дойдёт разработка.

МЕТОД
  • Локальные раны, кровотечение и усталость, видимые на персонаже и в предупреждениях.
  • Доспех по зонам и типу удара.
  • Лечение по типу раны (анализ, раздел 15).
  • Удары в пяти направлениях с новым персонажем: пробуем вести руку к цели (инверсная кинематика) поверх базовой анимации, потому что в наборе анимаций всего несколько ударов.

РЕШЕНОФехтование с розой ударов (бой v2): на противнике пять зон (верх, лево, право, низ и укол). Трёхслойная защита: парирование без выбора стороны, которое утомляет, идеальное парирование в последний момент и мастерский удар с той же стороны. Финт и дыхание. Стойки остаются продвинутым режимом.

РЕШЕНОБой идёт внутри мира (valravnx, 30 окт. 2026): без отдельного ристалища; достаёшь оружие и сражаешься там, где стоишь, со свободной камерой и свободным движением, и есть режим захвата противника, который возвращает камеру дуэли. На ПК — мышью: направление удара задаёт последнее движение перед щелчком, одно из четырёх (valravnx, 31 окт.: верх, лево, право и вниз — это укол; без нижнего рубящего и без центра, потому что защищаться или атаковать в центр очень трудно; без движения — последнее использованное); чем дольше держишь кнопку, тем сильнее заряжается удар, а отпущенный рано выходит чуть быстрее и слабее. Выбрав направление, удар не изменить: кнопка защиты отменяет его (финт, стоит дыхания), чтобы защититься или начать другой удар с другой стороны (valravnx, 31 окт.). Защита идёт по сторонам (вместо защиты без выбора стороны): держишь правую кнопку, а мышь выбирает сторону, которую тоже можно сменить, не отпуская; идеальное парирование отсчитывается с момента, когда выбрана верная сторона. На телефоне роза закреплена сбоку, и есть кнопка защиты.

РЕШЕНОЩит (временно): без выбора стороны останавливает всё, что идёт спереди, — удары, стрелы и камни; сбоку или сзади — нет (valravnx, 31 окт.).

РЕШЕНОСенсорная камера: провести пальцем по свободной области — поворот камеры, коснуться без движения — удар; с луком камера следует туда, куда целишься.

РЕШЕНОЛечение: за основу берётся таблица из анализа (перевязать, зашить, прижечь, наложить шину, травы, отдых). В разгар боя можно, но медленно и оставаясь беззащитным.

РЕШЕНООгонь по своим: следует правилам PvP. Члену твоей семьи удар ничего не делает; любого другого ранит как обычный удар.

14. Животные и фауна

РЕШЕНООхота; лошадей можно приручать; реалистичное разведение и уход; скот.

РЕШЕНОРеалистичная фауна: животные убегают, если их не загнать в угол; волки, редкие, в горах и глухом лесу, которые нападают.

РЕШЕНОNPC, продающие животных из других биомов.

15. Земледелие

РЕШЕНОКультуры с урожайностью по климатическому поясу и календарём по временам года.

16. Экономика и NPC

РЕШЕНОМонету чеканят только NPC. Её зарабатывают на заказах NPC: они просят то, что им нужно, и ты это приносишь; они не покупают всё, что тебе захочется продать.

РЕШЕНОТорговые прилавки, работающие, пока ты не в сети.

РЕШЕНОNPC у тебя на службе, как наёмники той эпохи: нужно добыть им снаряжение, которое они будут носить, еду и жалованье; они у тебя, пока ты можешь их содержать. Удобства влияют на этих NPC. Так работают часовые.

РЕШЕНОПоначалу без NPC-деревень и NPC-разбойников; единственный город NPC — королевский, в Страндванге (31 окт.).

ПРЕДЛОЖЕНИЕ
  • Между игроками: бартер или монета, как им удобно.
  • Заказы странствующих торговцев меняются и касаются товаров своей округи или других поясов, чтобы был повод путешествовать.
  • Нанятый NPC ест и получает жалованье через определённые промежутки.

РЕШЕНОЕсли ему не платят, NPC уходит и забирает снаряжение.

РЕШЕНОNPC для найма — это странствующие торговцы и наёмники, которые приходят в твоё поселение.

ОДОБРЕНО Как они приходят и какие бывают:
  • Приход: время от времени через твоё поселение проходит странник (чтобы они приходили, нужен межевой камень). Он задерживается на какое-то время; если его не нанять, он идёт дальше. Чем выше уровень межевого камня, тем чаще они приходят и тем больше их видов.
  • Откуда они берутся: выходят из королевского города со своими товарами и пешком идут к поселениям; они редки и появляются нечасто (valravnx, 31 окт.): обычно в город ходят сами. Торговец остаётся в поселении насовсем, только если для этого создана система, как для найма наёмников; иначе он торгует и идёт дальше.
  • Виды:
    • Наёмник / часовой: охраняет и защищает твои земли.
    • Дровосек: рубит и складывает дрова на твоей земле.
    • Подёнщик: сеет, поливает и собирает урожай.
    • Пастух: ухаживает за твоими животными, кормит их и выводит на пастбище.
    • Гонец: доставляет твои письма.
    • Странствующий торговец: не нанимается; приносит заказы и какой-нибудь товар из другого края.
  • Каждому нужны свои инструменты или оружие (их даёшь ты), еда и жалованье монетой. С удобствами (кровать, крыша, еда получше) они работают лучше или просят меньше.

17. Семьи, союзы и вассалитет

РЕШЕНОСемьи, с отключённым внутри PvP.

РЕШЕНОВассалитет (обновлено 30 окт.): он идёт от земли. Клан с зоной в округе, у которой есть сеньор, — его вассал (раздел 11), и платит он рентой от работы в округе. Раньше это был союз с периодической выплатой, а при неуплате сеньор мог объявить войну: как это сочетается с вассалитетом округи, пока не решено (раздел 21).

РЕШЕНОСоюзы: PvP между союзниками отключается, только если обе стороны это включат.

РЕШЕНООбщение только на расстоянии слышимости.

РЕШЕНОСобственный редактор герба для каждой семьи.

РЕШЕНОРента и выплаты между сеньорами и вассалами — монетой.

РЕШЕНОПисьма через NPC-гонца: ты отправляешь гонца в известное тебе поселение; он идёт туда и отдаёт письмо члену твоей семьи, находящемуся в этом месте.

МЕТОД
  • Ты пишешь письмо (пергаментом и чернилами или поначалу на простой бумаге) и отдаёшь его гонцу вместе с платой.
  • Гонец по-настоящему проходит расстояние со скоростью путника пешком или верхом; письмо идёт столько, сколько шло бы.
  • По прибытии он оставляет его у межевого камня или в почтовом ящике поселения, и его забирает любой член семьи, оказавшийся там.
  • Отправлять можно только в места, где твой персонаж уже бывал.

РЕШЕНОГонцов нельзя перехватить или убить.

18. Техническая архитектура

МЕТОД
  • Единый онлайн-мир; одиночная игра тоже требует подключения.
  • Первые этапы прототипируются в браузере без сервера; логика пишется так, чтобы потом её выполнял сервер без переделки.
  • Авторитарный сервер на websockets; база данных с учётными записями, персонажами и изменениями мира.
  • Версионируемые сохранения, чтобы не терять прогресс при каждом обновлении.
  • Тесты перед каждой поставкой: браузер без экрана, настоящие снимки; в онлайне — несколько клиентов и боты с имитацией задержки.
  • Развёртывание: GitHub → хостинг, который выберем, когда дойдём до онлайна.
  • Каждое действие, меняющее мир, — это сообщение с автором (кто, что, где), которое чистая логика проверяет и применяет; оно сохраняется в журнале. Так сервер сможет проверять, записывать и воспроизводить его без переделки.
  • Одна сцена и один загрузчик персонажей для всех частей игры (строительство, бой, персонаж).
  • Мир загружается и выгружается кусками вокруг игрока с самой первой местности.

19. Этапы по важности (черновик)

#ЭтапЧто можно играть по завершении
1СтроительствоПеремещение со свободной камерой (ПК и сенсорный экран) и строительство с привязанной сеткой, нагрузкой, каскадной разборкой с возвратом 75% и свободным декором.
0bТехнические основыДействия с автором и журналом, удалённый мёртвый код, мастерская с зафиксированными версиями, дневник без конфликтов при работе нескольких сессий.
1bАрт-дирекция и персонажиСтиль мира, персонаж из мастерской с одеждой по слоям, настройка внешности, видимые раны, уровни детализации.
1cБольше строительных деталейДетали и мебель в выбранном стиле; стройка с каркасом, материалами и временем, леса, блок и полиспаст; каменные стены с краном с топчаковым колесом; лестницы, перила, ставни, черепица, завершения, дымоход, боевой ход, декор.
1dЕдиное демоСтроительство, бой и персонаж на одной странице, с одной сценой и одним персонажем.
1gКопать и добыватьКанавы и выравнивание круглой кистью; шахты с неровной породой без клеток, скрытое сверху и чернота там, где не видно, опора по материалу и крепь, вынос отвала, реалистичные слои и жилы, нельзя копать на чужой земле.
2Снаряжение и переноска по ячейкамПанель инвентаря, пояса, дровяная рама и другие заплечные мешки; рубка, перенос и замедление от груза.
3Станки и крафтПервые станки, рецепты, открытие через практику, прочность и починка.
4ВыживаниеПотребности с предупреждениями, одежда от холода, привязанная кровать и смерть с частичным грабежом.
5ПоединокФехтование против бота с ранами.
6Осада, огонь и обслуживаниеТаран, урон от огня, межевой камень с материалами.
7Фауна и охотаРеалистичные животные.
8ЛошадиПриручение, езда верхом, конюшня и пастбище.
9Ферма и времена годаПосевы по климатическим поясам, скот.
10МирПсевдо-Европа из зерна в реальном масштабе: горные хребты, долины и перевалы, реки трёх размеров, густые леса; вода и плавание; 5 регионов со своим стилем, дороги от использования, мосты.
10bДоводка рук, анимаций и ранРуки правильно держат каждый инструмент и оружие, анимации не проходят сквозь собственное тело, одежду и других персонажей, а раны хорошо видны там, куда пришёлся удар. На потом: сначала что-то играбельное.
11Сервер и учётные записиРегистрация, создание персонажа, постоянный мир.
11bАдминистрирование, журналы и безопасностьПрава администратора, журналы событий, обнаружение читов и баны.
12Онлайн-PvP и защита в офлайнеБой и осада между игроками; правила войны.
13Земли и семьиМежевые камни, радиус исключения, пошлины, завоевание, семьи, вассалитет, союзы, гербы.
14Экономика и NPCЗаказы и монета, прилавки без подключения, фолианты, странствующие наёмные NPC, часовые и гонцы.
15Конный и дальний бойЛуки, арбалеты, кавалерийские копья.
16МореплаваниеВерфь, корабли, плавание вместе с другими.
17КартографияСтол картографа и карты как предметы.

20. Расширение для законченной игры

Одобрено valravnx 26 окт. по итогам анализа того, чего не хватало для законченной игры. В скобках — этап, на котором планируется каждый пункт.

Мир

РЕШЕНОКоролевский край и его город (valravnx, 31 окт.; заменяет решение от 27 окт. «без городов NPC»): Страндванг (край E на Уитхолме, один из стартовых) — владение короля, управляется NPC и нейтрален: без PvP и вне системы кланов (нельзя поставить центр, его нельзя захватить, он не даёт ренты и в нём нет осад). Там живут с обычным межевым камнем (дом, посевы, животные), чтобы тем, кто играет мирно, было хорошо. Остальные семь краёв по-прежнему принадлежат кланам, с PvP. В Страндванге стоит единственный город NPC: в нём не живут, а приходят покупать (металл, инструменты получше, телеги, животных) и продавать (излишки урожая и прочее, за монету), нанимать NPC, встречаться с другими и тренироваться в дуэлях против NPC, и что ещё добавится. (Этап 14)

РЕШЕНОИменованные края: каждый регион делится на края по рельефу (долина, пойма, горный хребет), с названиями в стиле региона. Карту мира и названия valravnx проверяет и правит вручную. (Этап 10)

РЕШЕНОМир никогда не перезапускается. (Этап 11)

РЕШЕНОПогода: ясно, облачно, дождь, снег (север и зима) и туман — по большим зонам и в зависимости от сезона. На севере реки зимой замерзают, и их можно перейти пешком. (Этап 4)

РЕШЕНОТёмная, но играбельная ночь: луна, факелы, светильники и костры дают настоящий свет, а волки активнее. Спать не заставляют. (Этап 4)

Предметы, перевозка и одежда

РЕШЕНОПредметы на земле: всё, что выброшено вне контейнера, через какое-то время исчезает (например, через 1 реальный час), кроме как на твоих землях. Брёвна и камни остаются кучей. Стопки: у каждого ресурса задано, сколько единиц помещается в одну ячейку. (Этап 2)

РЕШЕНОПеревозка с самого начала: волокуша (N0: две длинные жерди с перекладинами, тянется руками) и тачка со сплошным колесом (N1: колесо — спил бревна). Тачку можно оставить, и она служит контейнером: на твоих землях она защищена, вне их любой может забрать груз. Потом — двухколёсная телега (N2) и четырёхколёсная повозка (N3) с тягловыми животными. (Этап 2)

РЕШЕНОНикаких уровней качества предметов. Что даёт одежда, зависит только от слоя и материала (лён, шерсть, мех, стёганка, варёная кожа, кольчуга, латы). Внешний вид выбирается при ткачестве и шитье: крой (короткая или длинная туника, рубаха-сайон, платье, юбка, плащ с капюшоном или без, шоссы, шляпа или чепец), переплетение (полотняное, саржа, ёлочка, клетка, полоска), краска из растений каждого региона (марена для красного, резеда для жёлтого, вайда для синего, ореховая кожура для коричневого, чернильные орешки с железом для чёрного), а позже — вышитая кайма. Так как красители распределены по климатическим поясам, они дают повод торговать. (Этапы 1b и 3)

РЕШЕНОПремиум: открывает рецепты, чтобы изготавливать более красивые версии вещей (крой одежды, гобелены, мебель особой формы). Их всё равно делают в игре из материалов, и они ничем не лучше: только выглядят иначе. Подробности позже.

Ремесло, еда и рыбалка

РЕШЕНОИзготовление: на станке, за время, зависящее от рецепта, с небольшой очередью на каждом станке; используется то, что при тебе, и то, что в сундуках в нескольких шагах. (Этап 3)

РЕШЕНОГотовка: рецепты с утварью (вертел, глиняный горшок, котёл, сковорода); приготовленная еда сытнее и дольше хранится. Речную воду можно пить без опаски. (Этап 4)

РЕШЕНОРыба зависит от воды, пояса, времени суток и сезона, размер у каждой разный. Реки: форель, лосось (север, поднимается осенью), хариус, усач, угорь, линь, подуст. Озёра: щука, окунь, карп. Море: сельдь и треска (север), лаврак, скумбрия, сардина, дорада, пагр. Берег: мидии, устрицы, крабы, морские блюдечки. Ловля удочкой зависит от мастерства (вытащить, не порвав леску). Разделка: чищеная рыба, кости и чешуя; хранится сушёной, копчёной или солёной. (Этап 7)

Совместная жизнь онлайн и власть

РЕШЕНОЗащита новичка: его никто не может ранить, и он никого, первые часы игры или пока он не поставит межевой камень — что наступит раньше. (Этап 12)

РЕШЕНОПротив травли: постройки вне заявленных земель разрушаются очень быстро, и нельзя строить ближе определённого расстояния к чужому межевому камню. (Этап 13)

РЕШЕНООкно обмена: каждый кладёт своё, и оба подтверждают; ничего не переходит из рук в руки, пока оба не согласятся. (Этап 14)

РЕШЕНОВласть над краем: семья с межевым камнем самого высокого уровня в крае — его хозяйка; её герб появляется над краем на картах, и она может его переименовать. Она теряет край, если другая семья её обойдёт или свалит её камень. Титулы по тому, чем владеешь: сеньор, барон, граф, король страны. (Этап 13)

РЕШЕНОПоселения с названиями: ставя межевой камень, поселению дают имя; оно видно на карте, и туда отправляют гонцов. (Этап 13)

РЕШЕНОКарта как игровое поле: на карте короля (Уитхолм), а также на исследованных местах и на картах картографа (континент) видны гербы семей над их землями и краями — зелёным, синим или красным (твои, союзные, вражеские), с предупреждениями о бое на твоих землях и о камнях, у которых вот-вот кончится содержание. Без быстрого перемещения. (Этапы 13 и 17)

Техника и производство

МЕТОДЛюбой процесс (дубление, посевы, углежогная яма, сушилка, разрушение, деревья) считается по прошедшему времени, чтобы сервер не просчитывал каждую минуту. (Этап 11)

МЕТОДОбщая система путей для животных, скота и NPC (навигационные сетки по участкам) в чистой логике; сначала для дикой фауны. (Этап 7)

МЕТОДАнимации: перед каждым этапом ищутся свободные анимации для недостающего (плавание, верховая езда, толкать или тянуть тачку, копать, нести вдвоём, лезть по лестнице, ковать, пилить, разделывать, грести, править рулём, прясть, ткать) и переносятся на скелет в мастерской.

МЕТОДЗвук на каждом этапе: шаги по разной земле, инструменты, окружение, дождь, огонь и бой; спокойная музыка.

РЕШЕНОМеню настроек: низкое, среднее или высокое качество графики, громкость, управление и язык. (Этап 11)

МЕТОДКорабли: на борту положение персонажа хранится относительно корабля, поэтому по палубе можно ходить, даже когда он движется; при высадке оно снова считается относительно мира. Корабль — это постройка, привязанная к чему-то движущемуся. Камера на телефоне сглаживается, чтобы не укачивало. (Этап 16)

Позже (внешний вид и расширение)

РЕШЕНОДом: посуда и керамика на столе, тканые гобелены с рисунком (в том же редакторе, что и герб), занавеси, подушки и шкуры, свечи, светильники и канделябры, охотничьи и рыболовные трофеи, горшки с растениями, связки чеснока и лука, стойки для оружия и манекен для доспехов.

РЕШЕНООбщение: настольные игры между игроками (таблы, алькерк, кости), простые инструменты (флейта, барабан, колёсная лира), жесты (сесть, помахать, поклон, тост) и кошка как питомец.

РЕШЕНОВстречи: фехтовальные турниры и сезонные ярмарки с торговцами из других регионов, в королевском городе (Страндванг).

РЕШЕНООсада и хозяйство: штурмовые лестницы и мантелеты, и огонь, переходящий с одной детали на другую (этап 6); поилки, кормушки, колодцы и оросительные канавы (этап 9).

21. Открытые вопросы

Стоимость сервера измерят со 100 симулированными игроками на этапе 1f. Открыто с 30 окт., вместе с округами кланов: