РЕШЕНО это сказал ты МЕТОД как сделать технически ПРЕДЛОЖЕНИЕ ждёт твоего одобрения ОТКРЫТО решать тебе
РЕШЕНОСредневековая игра о выживании и строительстве, полностью в браузере. Единый онлайн-мир: играть можно одному, вдвоём или группой в одном и том же мире, с PvP.
РЕШЕНОЭпоха с развитием: игра начинается в Раннем Средневековье, и технологии развиваются вплоть до Позднего. Пока без фэнтези.
РЕШЕНОСобственный сайт с учётными записями. Платный сервер, если понадобится. ПК, телефон и планшет.
РЕШЕНОПолуизометрический вид от третьего лица со свободным вращением.
РЕШЕНОЯзыки: английский, испанский и русский.
РЕШЕНОБесплатно, платный контент только косметический: рецепты, которые открывают, чтобы изготавливать более красивые версии вещей (см. раздел 20).
РЕШЕНОНеобязательное обучение, всегда доступное в меню паузы: там можно почитать обо всех системах игры.
РЕШЕНОЧитеры: немедленный бан, в том числе по IP.
РЕШЕНОМинимальные требования: определим в середине разработки.
РЕШЕНОНазвание: Kinhold. Осталось проверить домен и регистрацию товарного знака.
РЕШЕНОLow-poly 3D, создаваемое кодом, с твоими правками для доводки.
РЕШЕНОЗвук и музыка спокойные и ненавязчивые.
РЕШЕНОСтиль мира: «реализм в миниатюре» (проба стиля v5): чистые формы, текстуры из кода, мягкий свет с контактными тенями, мир без обрезки.
РЕШЕНОПерсонажи: никогда не лепятся и не выдумываются кодом. Тело берётся из свободной сетки MakeHuman (CC0), а в собственной мастерской кодом делаются одежда, волосы, борода, кожа и глаза. Анимации от Quaternius (CC0), перенесённые на этот скелет.
РЕШЕНОВымышленная псевдо-Европа, 5 регионов со своим стилем (архитектура, одежда, имена). Биомы площадью более 100 км² в северном, умеренном и южном поясах. Правдоподобное море.
РЕШЕНОДень длится 2 ч, ночь 1 ч. Одно время года за реальный месяц.
РЕШЕНОУ каждого региона есть свои ресурсы для торговли, но не незаменимые.
Допущения: пешком около 5 км/ч, лошадь устойчивой рысью около 12 км/ч, а море добавляет примерно 40% к стороне карты. Цикл дня и ночи занимает 3 реальных часа.
| Вариант | Регион | Биомов на регион | Весь мир | Пересечь регион | Пересечь мир |
|---|---|---|---|---|---|
| Компактный | 30 × 30 км | ~9 | ~94 × 94 км | 6 ч пешком · 2,5 ч верхом | 19 ч пешком · 8 ч верхом |
| Средний | 60 × 60 км | ~36 | ~188 × 188 км | 12 ч пешком · 5 ч верхом | 38 ч пешком · 16 ч верхом |
| Большой | 100 × 100 км | ~100 | ~313 × 313 км | 20 ч пешком · 8 ч верхом | 63 ч пешком · 26 ч верхом |
РЕШЕНОМир 256 × 256 км вместе с морем (выбран valravnx 27 октября, зерно 66172, в набросках карты): регионы на материке примерно 75 × 75 км и остров-регион около 2 000 км², отделённый морем. Пересечь регион на материке — около 15 часов пешком или 6 верхом.
РЕШЕНОНазвания (выбраны valravnx 28 октября): континент — Кинланд (Kinland), а пять его регионов — Уитхолм (Whitholm; остров на северо-востоке: холодный, дождливый, известняковый), Эйквольд (Eikwold; северо-запад: леса, равнины и побережье), Рудмир (Rudmere; юго-запад: самый тёплый, каменнодубовые рощи на красном песчанике, с озером), Хайфелл (Highfell; центральный массив с самой высокой вершиной) и Стораа (Storaa; юго-восток: самый сухой, там течёт великая река). Это регионы, а не страны: страны, если появятся, создадут игроки.
РЕШЕНОМир плейтестов: Уитхолм (valravnx, 29 октября): пока игру проверяют с другими людьми, играют только на острове (около 2 000 км²). Остальной мир существует, но его отделяет море шириной больше 20 км, которое не переплыть. Его откроют позже: если игроков будет достаточно, или позволят им открыть его самим, когда появятся корабли. Остров делится на округа. Где появляются (valravnx, 30 окт.): каждый новый игрок — в случайном месте одной из трёх стартовых округ (Мотдейл, Брейддаль и Страндванг, долины и луга востока и юго-востока), всегда в обычных биомах (никогда в горах, на альпийских лугах или в снегах), на ровном месте вдали от рек. Его ресурсы обсуждаются отдельно. Округ (valravnx, 30 окт.) восемь, каждая — один или несколько целых речных бассейнов: Брейддаль (большая долина на юго-востоке), Мотдейл (восточная долина, где сходятся реки), Нордвольд (север), Линдхольт (северо-запад), Страндванг (восточный берег), Фурулид (западный склон хребта), Судхольт (юг) и Равнснес (западный полуостров). Каждая округа делится на зоны примерно по 1 км² для кланов (раздел 11).
Поскольку мир создаётся из зерна, позже его можно расширить по краям, не трогая уже существующее. Пока людей мало, средний мир может казаться пустым: будем следить за этим, когда появятся игроки.
РЕШЕНОВсё в реальном масштабе, как мир, ещё не исследованный человеком. Равнины есть, но мир не ощущается гигантской плоскостью: горные хребты вроде Пиренеев с вершинами около 3000 м, долинами глубиной около 1000 м и перевалами, через которые можно пройти; равнины лежат в низких бассейнах. Отовсюду на горизонте виден рельеф.
РЕШЕНОРеки трёх размеров, в зависимости от того, сколько воды они собирают: ручьи шириной 1–3 м, которые переходят вброд; реки шириной 10–30 м с редкими бродами; большие реки шириной 50–150 м, для которых нужна лодка или мост.
РЕШЕНОПо-настоящему густые леса с полянами. Дорог сначала нет: они появляются от хождения.
РЕШЕНОРельеф важен: крутой склон замедляет шаг, телеги не поднимаются на крутые подъёмы, а на склоне для фундамента нужно выровнять землю.
РЕШЕНОСелиться имеет смысл в определённых местах, никого не заставляя: у реки есть вода от жажды, плодородная земля в пойме, течение для мельницы, а также броды и мосты, которые можно контролировать (и брать пошлину).
РЕШЕНОНа бродах реку переходят пешком. В глубокой воде плывут медленно, и это сильно утомляет. В больших реках течение сносит вниз по реке.
РЕШЕНОВыносливость и утопление (valravnx, 30 окт.): одна выносливость, та же, что при беге с Shift. При плавании она убывает, и тем быстрее, чем тяжелее то, что на тебе (одежда, доспех и груз): налегке можно продержаться долго; в кольчуге с гамбезоном или с бревном она кончается почти сразу. Без выносливости тонешь и умираешь. В доспехе в воду войти можно, но утонешь быстрее (раньше было записано, что в доспехе плавать нельзя).
РЕШЕНОТелеги пересекают реки только по бродам и мостам. Так броды и мосты действительно ценны.
РЕШЕНОУитхолм — остров короля, и он нанесён на карту (valravnx, 31 окт.): по прибытии тебе дают карту короля с побережьем, краями, реками и городом Страндванг; на острове никто не заблудится. Континент (Кинланд) не исследован: его карты нет, туда добираются на корабле и наносят на карту. Картография в поздней игре: стол картографа, чтобы нарисовать на бумаге исследованное на континенте; карта — это предмет, который копируют, продают или крадут у тебя.
РЕШЕНОДороги появляются от использования. Мосты можно строить из разных материалов и разной формы.
РЕШЕНОМореплавание на поздней стадии: проектировать корабли и плавать вместе с другими.
РЕШЕНОСоздание: несколько настроек внешности, мужчина или женщина, и регион старта. Появляешься в случайном доступном месте выбранного региона (никогда в море или на вершине горы).
РЕШЕНОПотребности: голод, жажда, холод, жара и усталость, с предупреждениями в кружках справа; по нажатию — эффект и сведения.
РЕШЕНОПозже (расширение после первой версии этапа выживания, не раньше): ещё пять состояний с предупреждением в тех же кружках. Промок (дождь, плавание или переход рек; усиливает холод), заражённая рана (если её плохо промыть или зашить), испорченная еда (сырое или тухлое мясо; вызывает болезнь), боль (после боя или падения — неловкость до излечения) и опьянение (пиво и вино, с минусом в бою). Скуки, грусти и паники не будет: персонаж спит, пока игрок не в сети, и они наказывали бы за отсутствие, а паника шла бы против боя, основанного на мастерстве.
РЕШЕНОПерсонаж не растёт в уровнях и характеристиках: всё зависит от знаний игрока, его навыка и снаряжения.
РЕШЕНОСмерть: возрождаешься в своей привязанной кровати; без кровати — там, где начал игру. При смерти примерно половину того, что при тебе, можно забрать, а другая половина ломается. Окончательная смерть — для будущей версии.
РЕШЕНОВыход из игры: персонаж засыпает в мире, сам идёт к своей кровати, если был не в ней, и над ним появляется значок «не в сети».
РЕШЕНОТо, что ломается при смерти, выбирается всегда случайно, чтобы не было эксплойтов.
| Вариант | За | Против |
|---|---|---|
| Всегда можно атаковать | Реалистично; никто не спасётся из боя, выйдя из игры. | На телефоне связь обрывается сама; терять половину снаряжения из-за обрыва посреди леса несправедливо, особенно для одиночного игрока. |
| Никогда нельзя атаковать | Никто ничего не теряет из-за выхода. | Выход из игры становится способом сбежать из боя или от погони. |
| Можно атаковать несколько минут, потом нет | Пресекает бегство через выход и защищает при обрывах связи и обычном выходе. | В эти минуты есть реальный риск, если выйти в неудачном месте. |
РЕШЕНО (временно)Можно атаковать несколько минут, потом нет.
РЕШЕНОСнаряжение важно, и всё можно изготовить. Начинаешь почти ни с чем: простые льняные рубаха и штаны.
РЕШЕНОПереноска идёт по ячейкам. Крупные вещи замедляют.
РЕШЕНОПояс изготавливается разными способами. У заплечных мешков уникальные функции: например, дровяной — это рама из палок в форме двойной буквы L, чтобы носить дрова на спине. На базе одни оставляешь, другие берёшь или не берёшь ни одного, если хочешь идти налегке.
РЕШЕНООдежда и доспехи важны для боя.
РЕШЕНОИнвентарь — это панель с ячейками для каждого места на теле, и ячейки зависят от надетого снаряжения.
| Пояс | Материал | Ячейки |
|---|---|---|
| Шнур из волокна | Скрученные волокна (старт) | 1 малая (нож или мешочек) |
| Плетёная верёвка | Верёвка | 2 малые |
| Кожаный ремень | Кожа + пряжка из кости или дерева | 3, одна может быть средней (ручной топор) |
| Ремень с железной пряжкой и кольцами | Кожа + железо | 4, две средние |
| Оружейный пояс | Кожа + железо | Ножны для меча + 2 малые |
Дополнения к поясу: кожаная сумка, ножны для ножа, крюк для инструмента, сумка для камней пращи, мешочек для семян, кошель для монет, аптечка с бинтами.
| Спина | Что несёт | Материал |
|---|---|---|
| Дровяная рама (рама из палок в форме двойной L) | Только дрова и короткие брёвна, в большом количестве | Палки + верёвка (старт) |
| Корзина для сбора | Ягоды, грибы, травы, плоды, яйца | Ивовый прут или тростник |
| Связанный тюк | Шкуры, ткани, волокна, солома | Верёвка (старт) |
| Кожаная котомка | Смешанное, немного малых и средних предметов | Шкура |
| Рамочный заплечный мешок | Смешанное, больше вместимость; замедляет, когда полон | Дерево + кожа |
| Носилки для камня (заплечные носилки) | Камни и блоки | Дерево + верёвка |
| Заплечный ящик для инструментов | Ремесленные инструменты | Дерево + кожа |
| Колчан | Стрелы или арбалетные болты | Кожа или кора |
| Рыбацкая корзина | Рыба и снасти | Ивовый прут |
| Щит за спиной | Только щит | Кожаный ремень |
Плечо: мешок (зерно, мука, земля), перевязь, бурдюк для воды.
| Слой | Варианты | Зачем |
|---|---|---|
| Нижний | Льняные рубаха и штаны (старт), шерстяные | Основа; шерсть греет лучше |
| Утепление / защита | Шерстяная туника, меховой жилет, меховая шуба; стёганка (гамбезон) | Северный холод; стёганка защищает и служит основой доспеха |
| Внешний / доспех | Варёная кожа, кольчуга, бригантина, латы (Позднее Средневековье) | Защита по зонам; весит и замедляет |
| Поверх всего | Плащ, сюрко с гербом семьи | Дождь, холод, опознание |
| Голова | Капюшон, шапка, стёганый подшлемник, шапель, шлем | Холод, солнце, защита |
| Кисти рук | Варежки, кожаные перчатки, латные рукавицы | Холод, хват, защита |
| Ступни | Босиком (старт), обмотки из шкуры, башмаки, сапоги | Скорость по твёрдой земле, холод |
Одежда нужна от холода и жары; доспех — от ран. Тяжёлый доспех замедляет и утомляет, как всё крупное.
Силуэт персонажа с окошком для каждого места (руки, спина, пояс, плечо, слои тела). При нажатии на окошко с вместилищем открываются его внутренние ячейки. Если пояса нет, поясные окошки не появляются. На телефоне та же панель во весь экран.
РЕШЕНОСписки этого раздела пока одобрены.
РЕШЕНОЗамедление: только если ты нагружен до предела во всём, скорость ходьбы падает до 80%.
Замедление растёт с заполненностью: при малом грузе оно незаметно, а при заполнении всех ячеек доходит до 80%.
РЕШЕНООдежда и доспехи видны надетыми, по слоям: рубаха (и шоссы) всегда; поверх туника или платье; стёганка; кольчуга; сюрко. То, что закрыто, не отрисовывается.
РЕШЕНОВсё это можно будет настроить в игре: окраску каждой вещи, герб или рисунок на сюрко и то, какие слои надеты.
РЕШЕНОДеревья падают, их перевозят и распиливают; они отрастают за реальные недели, и их можно сажать.
РЕШЕНОРудные жилы не восстанавливаются, но материала в мире с избытком: это не дефицитный ресурс.
РЕШЕНООбычное — рядом со всеми; большое — редкое и отмеченное: небольшие жилы железа и угля есть по всему миру (по одной каждого вида в каждой зоне примерно 14 км), так что за повседневным никому не нужно далеко ходить. Кроме того, есть несколько больших жил, отмеченных на карте, для полной разработки. На Уитхолме, острове плейтестов, есть своя большая железная жила высоко в горах (valravnx, 30 окт.).
Предлагаемые собираемые ресурсы: раздел 3 аналитического документа.
РЕШЕНОМожно копать землю и закладывать шахты. Снаружи — канавы, рвы и выравнивание под фундамент круглой кистью, которая понижает или сглаживает с мягкими краями. Внутри скалы каждый удар кирки убирает округлую горсть породы в ту сторону, куда смотришь: туннели идут прямо, в гору или с поворотом.
РЕШЕНОБез клетчатого вида: внутри порода делится на кубики около 50 см, но стена рисуется как гладкая поверхность вокруг них, с шероховатостью камня из постоянного зерна по положению: все видят одну и ту же неровную пещеру.
РЕШЕНОПри входе в шахту то, что сверху, скрывается (как крыша у домов), а то, чего персонаж не видит, уходит в черноту.
РЕШЕНООпора: без опоры дальше не пройти. Каждый материал держит наибольший пролёт пустой кровли до ближайшей опоры (нетронутая порода или крепь): земля 1 м, глина или гравий 1,5 м, мягкая порода 2,5 м, твёрдая порода 4 м (значения подбираются в игре). Если удар оставил бы больше незакреплённой кровли, чем она держит, удар не проходит и появляется подсказка поставить крепь: обвалов нет. Чем глубже, тем меньше пролёт: глубокой шахте крепь нужна через каждые несколько шагов.
РЕШЕНОВниз: в земле отвесная стенка — не выше 1,5 м; чтобы копать глубже, нужно делать уступы по бокам (откос) или крепить ствол. В скале можно идти отвесно вниз с тем же пределом пролёта.
РЕШЕНОКрепь (стойки и брёвна-перекладины) ставится как строительные работы: каркас, материал и время, а вместе получается быстрее. Каждый материал требует больше или меньше ударов в зависимости от твёрдости и инструмента. Приличная шахта стоит времени или людей.
РЕШЕНООтвал выносят в корзине или тачке, и это материал, который идёт в дело. Для чего нужен каждый (земля — засыпать и выравнивать, камень — строить…), решается вместе с рецептами.
РЕШЕНОРеалистичные слои и жилы: почвенный слой, под ним глина или гравий, а дальше коренная порода своего края (известняк, песчаник, гранит, сланец). Железа на поверхности мало, и оно плохое; его находят по признакам (рыжая вода, заболоченная земля); хорошее — в жилах в толще скалы, для них нужна шахта. Уголь выходит на поверхность на некоторых склонах, и его добывают в неглубоких ямах. Жилы задаются зерном мира.
РЕШЕНОНа чужой земле не копают: ни на территории чужого межевого камня, ни в его радиусе исключения.
РЕШЕНОТехнологии персонажа, открываемые через станки:
РЕШЕНОБез обязательной специализации; предел — время в игре.
РЕШЕНОПрочность у инструментов, оружия и доспехов. Их чинят на том станке, где их сделали, материалом того же типа. Без уровней качества предметов.
РЕШЕНОРазрабатывается в первую очередь.
РЕШЕНОСвободная установка, которая превращается в сетку с первой несущей деталью; декор ставится свободно.
РЕШЕНОЕсли опора не выдерживает вес, строить сверху нельзя. Если разобрать или сломать при осаде деталь, на которой держатся другие, всё, что сверху, разрушается.
РЕШЕНОПри разборке возвращается 75% материала.
РЕШЕНОЧастокол почти невозможно снести без осады. Камень почти невозможно сломать: при осаде замка ломают ворота и деревянные элементы, а не стены.
РЕШЕНООгонь повреждает дерево временным продолжительным уроном, и это видно.
РЕШЕНОПостройки ветшают. Ветшание предотвращается сдачей материалов в межевой камень, в небольшом количестве, чтобы не заставлять фармить.
РЕШЕНОСтроительство — это стройка: ставишь каркас детали, приносишь к нему материалы и нажимаешь «строить»; это занимает время в зависимости от детали. Если помогают, выходит быстрее.
РЕШЕНОУ каждого материала есть класс веса, и высота важна: материал нужно доставить туда, где идёт стройка.
| Класс | Примеры | Как поднимают |
|---|---|---|
| Лёгкий | Доски, жерди, солома, гвозди | Руками, по лестнице или лесам |
| Тяжёлый | Брёвна для стен, балки | Вдвоём, или в одиночку с блоком либо закатывая по двум наклонным жердям с обхватывающей верёвкой (медленнее) |
| Очень тяжёлый | Тёсаный камень (блоки) | Полиспаст с воротом или кран с топчаковым колесом |
| Способ | Для чего | Людей | Когда |
|---|---|---|---|
| Руками по лестнице | Лёгкое | 1 | С самого начала |
| Закатывать брёвна по двум жердям с верёвкой | Брёвна для стены избы | 1 медленно, 2 хорошо | С самого начала |
| Леса у стены | Работать и оставлять материал выше первого этажа | 1 | Плотницкое дело |
| Простой блок на балке | Средние грузы: бревно, мешки, небольшие камни | 1 | Плотницкое дело |
| Полиспаст с воротом | Большие балки и каменные блоки | 2: один тянет, другой направляет | Каменная кладка |
| Кран с топчаковым колесом (люди идут внутри большого колеса) | Камень для замков и башен; его поднимают на этаж выше по мере роста стройки | 1–2 в колесе и кто-то направляет | Позднее Средневековье |
РЕШЕНОБаланс: одному или вдвоём без труда строится одноэтажная бревенчатая изба, а второй деревянный этаж — с блоком. Компания друзей может возводить каменные стены и башни с краном, распределив людей: одни тянут, другие направляют, третьи укладывают.
РЕШЕНОИтог ветшания: камень остаётся руинами бессрочно, понемногу зарастая растениями и корнями. Дерево гниёт и исчезает.
РЕШЕНОРуины ничьи. Их можно расчистить, но камня они не дают: это уже не тёсаный камень, а щебень. Расчистка занимает время.
РЕШЕНОЗемлю заявляют межевым камнем, поставленным лично. Можно заявить горный перевал, мост или брод и брать пошлину: кто не хочет платить, пусть ищет другой путь.
РЕШЕНОБез периода ожидания для новых учётных записей: каждый должен иметь возможность быстро обустроиться.
РЕШЕНОРадиус исключения: если на определённом расстоянии уже стоит дом, обосноваться там нельзя, даже если твой участок мал. Радиус растёт с уровнем межевого камня. Члены той же семьи могут селиться внутри радиуса, если это разрешено в настройках межевого камня.
РЕШЕНОЗавоевание: завоёвывают, уничтожая межевые камни врага. Если у тебя территория высокого уровня, её окрестности считаются твоей землёй, поэтому, когда убираешь ближайшие вражеские межевые камни, эта земля становится твоей.
РЕШЕНОУровень межевого камня: растёт при сдаче материалов соответствующего технологического уровня. Чем выше уровень, тем больше радиус исключения и территория.
РЕШЕНОДоступ к дверям и сундукам — по семейным правам.
РЕШЕНООтдельно от межевого камня (valravnx, 30 окт.): межевой камень по-прежнему отвечает за твой дом и твои постройки (содержание, защита, радиус исключения). Кланы — отдельно, через округа и их зоны. «Клан» здесь — это семья из раздела 17.
РЕШЕНОЗоны: каждая округа делится на постоянные зоны примерно по 1 км² (где помещается замок) с естественными изогнутыми границами. Любой клан может занять зону, построив замок и поставив в нём центр — особую вещь, не межевой камень. Зона появляется на карте с его знаменем и названием. Если на карте они окажутся мелкими, их увеличат.
РЕШЕНОЗахват целой округи: центр даёт и округу. Клан, который ею владеет, — её сеньор, и округа появляется на карте с его знаменем. Замок можно ставить в любом месте округи.
РЕШЕНОВассалы: клан, занявший зону в округе, у которой уже есть сеньор, становится вассалом главного клана. В своей зоне он по-прежнему хозяин (свой замок, свои двери и права доступа).
РЕШЕНОРента: работа в округе приносит сеньору ренту, ничего не отнимая у работника: кто срубил сто брёвен, оставляет себе свои сто, как и в любом другом месте. Рента — не предметы (брёвна нужно обработать и перевезти): она приходит в центр монетой, и клан тратит её у NPC (наёмники, бродячие торговцы, содержание…). Так сеньору выгодно, чтобы в его округе работало много людей, в том числе маленькие группы, а не притеснять их.
РЕШЕНОЗащищать выгодно: если клан-сеньор нападает на работающего в его округе или убивает его, рента этого человека на время перестаёт считаться. Он может напасть на клан-вассал (например, чтобы выгнать того, кто, по его мнению, хочет отнять округу), но тогда на время теряет ренту всего этого клана.
РЕШЕНООкно осады: центр можно осаждать только в его окно. Между окнами он копит ренту.
Межевой камень — ключевая деталь каждой земли: его можно атаковать осадным снаряжением только тогда, когда офлайн-защита не действует или объявлена война.
РЕШЕНОКогда межевой камень падает, его постройки переходят к завоевателю, если оказываются на его территории; если нет, остаются без хозяина, пока кто-нибудь не поставит свой межевой камень.
РЕШЕНООфлайн-защита: если ни один член семьи не в сети, её постройки нельзя повредить. Она включается через несколько минут после выхода последнего и не включается, если базу в этот момент атакуют.
РЕШЕНОИсключение: если между двумя семьями объявлена война, осаждать можно, даже если они не в сети.
РЕШЕНОЗадача, которую нужно решить: чтобы объявление войны не стало лёгким способом грабить офлайн.
Так война существует только тогда, когда кто-то принял вассалитет и не заплатил, или когда обе стороны хотят сражаться.
РЕШЕНОПравила войны одобрены: для войны нужен casus belli.
РЕШЕНОБез полосок здоровья; прямой бой на навыке. PvP включено; внутри семьи отключено.
РЕШЕНОКонный и дальний бой позже, когда до них дойдёт разработка.
РЕШЕНОФехтование с розой ударов (бой v2): на противнике пять зон (верх, лево, право, низ и укол). Трёхслойная защита: парирование без выбора стороны, которое утомляет, идеальное парирование в последний момент и мастерский удар с той же стороны. Финт и дыхание. Стойки остаются продвинутым режимом.
РЕШЕНОБой идёт внутри мира (valravnx, 30 окт. 2026): без отдельного ристалища; достаёшь оружие и сражаешься там, где стоишь, со свободной камерой и свободным движением, и есть режим захвата противника, который возвращает камеру дуэли. На ПК — мышью: направление удара задаёт последнее движение перед щелчком, одно из четырёх (valravnx, 31 окт.: верх, лево, право и вниз — это укол; без нижнего рубящего и без центра, потому что защищаться или атаковать в центр очень трудно; без движения — последнее использованное); чем дольше держишь кнопку, тем сильнее заряжается удар, а отпущенный рано выходит чуть быстрее и слабее. Выбрав направление, удар не изменить: кнопка защиты отменяет его (финт, стоит дыхания), чтобы защититься или начать другой удар с другой стороны (valravnx, 31 окт.). Защита идёт по сторонам (вместо защиты без выбора стороны): держишь правую кнопку, а мышь выбирает сторону, которую тоже можно сменить, не отпуская; идеальное парирование отсчитывается с момента, когда выбрана верная сторона. На телефоне роза закреплена сбоку, и есть кнопка защиты.
РЕШЕНОЩит (временно): без выбора стороны останавливает всё, что идёт спереди, — удары, стрелы и камни; сбоку или сзади — нет (valravnx, 31 окт.).
РЕШЕНОСенсорная камера: провести пальцем по свободной области — поворот камеры, коснуться без движения — удар; с луком камера следует туда, куда целишься.
РЕШЕНОЛечение: за основу берётся таблица из анализа (перевязать, зашить, прижечь, наложить шину, травы, отдых). В разгар боя можно, но медленно и оставаясь беззащитным.
РЕШЕНООгонь по своим: следует правилам PvP. Члену твоей семьи удар ничего не делает; любого другого ранит как обычный удар.
РЕШЕНООхота; лошадей можно приручать; реалистичное разведение и уход; скот.
РЕШЕНОРеалистичная фауна: животные убегают, если их не загнать в угол; волки, редкие, в горах и глухом лесу, которые нападают.
РЕШЕНОNPC, продающие животных из других биомов.
РЕШЕНОКультуры с урожайностью по климатическому поясу и календарём по временам года.
РЕШЕНОМонету чеканят только NPC. Её зарабатывают на заказах NPC: они просят то, что им нужно, и ты это приносишь; они не покупают всё, что тебе захочется продать.
РЕШЕНОТорговые прилавки, работающие, пока ты не в сети.
РЕШЕНОNPC у тебя на службе, как наёмники той эпохи: нужно добыть им снаряжение, которое они будут носить, еду и жалованье; они у тебя, пока ты можешь их содержать. Удобства влияют на этих NPC. Так работают часовые.
РЕШЕНОПоначалу без NPC-деревень и NPC-разбойников; единственный город NPC — королевский, в Страндванге (31 окт.).
РЕШЕНОЕсли ему не платят, NPC уходит и забирает снаряжение.
РЕШЕНОNPC для найма — это странствующие торговцы и наёмники, которые приходят в твоё поселение.
| # | Этап | Что можно играть по завершении |
|---|---|---|
| 1 | Строительство | Перемещение со свободной камерой (ПК и сенсорный экран) и строительство с привязанной сеткой, нагрузкой, каскадной разборкой с возвратом 75% и свободным декором. |
| 0b | Технические основы | Действия с автором и журналом, удалённый мёртвый код, мастерская с зафиксированными версиями, дневник без конфликтов при работе нескольких сессий. |
| 1b | Арт-дирекция и персонажи | Стиль мира, персонаж из мастерской с одеждой по слоям, настройка внешности, видимые раны, уровни детализации. |
| 1c | Больше строительных деталей | Детали и мебель в выбранном стиле; стройка с каркасом, материалами и временем, леса, блок и полиспаст; каменные стены с краном с топчаковым колесом; лестницы, перила, ставни, черепица, завершения, дымоход, боевой ход, декор. |
| 1d | Единое демо | Строительство, бой и персонаж на одной странице, с одной сценой и одним персонажем. |
| 1g | Копать и добывать | Канавы и выравнивание круглой кистью; шахты с неровной породой без клеток, скрытое сверху и чернота там, где не видно, опора по материалу и крепь, вынос отвала, реалистичные слои и жилы, нельзя копать на чужой земле. |
| 2 | Снаряжение и переноска по ячейкам | Панель инвентаря, пояса, дровяная рама и другие заплечные мешки; рубка, перенос и замедление от груза. |
| 3 | Станки и крафт | Первые станки, рецепты, открытие через практику, прочность и починка. |
| 4 | Выживание | Потребности с предупреждениями, одежда от холода, привязанная кровать и смерть с частичным грабежом. |
| 5 | Поединок | Фехтование против бота с ранами. |
| 6 | Осада, огонь и обслуживание | Таран, урон от огня, межевой камень с материалами. |
| 7 | Фауна и охота | Реалистичные животные. |
| 8 | Лошади | Приручение, езда верхом, конюшня и пастбище. |
| 9 | Ферма и времена года | Посевы по климатическим поясам, скот. |
| 10 | Мир | Псевдо-Европа из зерна в реальном масштабе: горные хребты, долины и перевалы, реки трёх размеров, густые леса; вода и плавание; 5 регионов со своим стилем, дороги от использования, мосты. |
| 10b | Доводка рук, анимаций и ран | Руки правильно держат каждый инструмент и оружие, анимации не проходят сквозь собственное тело, одежду и других персонажей, а раны хорошо видны там, куда пришёлся удар. На потом: сначала что-то играбельное. |
| 11 | Сервер и учётные записи | Регистрация, создание персонажа, постоянный мир. |
| 11b | Администрирование, журналы и безопасность | Права администратора, журналы событий, обнаружение читов и баны. |
| 12 | Онлайн-PvP и защита в офлайне | Бой и осада между игроками; правила войны. |
| 13 | Земли и семьи | Межевые камни, радиус исключения, пошлины, завоевание, семьи, вассалитет, союзы, гербы. |
| 14 | Экономика и NPC | Заказы и монета, прилавки без подключения, фолианты, странствующие наёмные NPC, часовые и гонцы. |
| 15 | Конный и дальний бой | Луки, арбалеты, кавалерийские копья. |
| 16 | Мореплавание | Верфь, корабли, плавание вместе с другими. |
| 17 | Картография | Стол картографа и карты как предметы. |
Одобрено valravnx 26 окт. по итогам анализа того, чего не хватало для законченной игры. В скобках — этап, на котором планируется каждый пункт.
РЕШЕНОКоролевский край и его город (valravnx, 31 окт.; заменяет решение от 27 окт. «без городов NPC»): Страндванг (край E на Уитхолме, один из стартовых) — владение короля, управляется NPC и нейтрален: без PvP и вне системы кланов (нельзя поставить центр, его нельзя захватить, он не даёт ренты и в нём нет осад). Там живут с обычным межевым камнем (дом, посевы, животные), чтобы тем, кто играет мирно, было хорошо. Остальные семь краёв по-прежнему принадлежат кланам, с PvP. В Страндванге стоит единственный город NPC: в нём не живут, а приходят покупать (металл, инструменты получше, телеги, животных) и продавать (излишки урожая и прочее, за монету), нанимать NPC, встречаться с другими и тренироваться в дуэлях против NPC, и что ещё добавится. (Этап 14)
РЕШЕНОИменованные края: каждый регион делится на края по рельефу (долина, пойма, горный хребет), с названиями в стиле региона. Карту мира и названия valravnx проверяет и правит вручную. (Этап 10)
РЕШЕНОМир никогда не перезапускается. (Этап 11)
РЕШЕНОПогода: ясно, облачно, дождь, снег (север и зима) и туман — по большим зонам и в зависимости от сезона. На севере реки зимой замерзают, и их можно перейти пешком. (Этап 4)
РЕШЕНОТёмная, но играбельная ночь: луна, факелы, светильники и костры дают настоящий свет, а волки активнее. Спать не заставляют. (Этап 4)
РЕШЕНОПредметы на земле: всё, что выброшено вне контейнера, через какое-то время исчезает (например, через 1 реальный час), кроме как на твоих землях. Брёвна и камни остаются кучей. Стопки: у каждого ресурса задано, сколько единиц помещается в одну ячейку. (Этап 2)
РЕШЕНОПеревозка с самого начала: волокуша (N0: две длинные жерди с перекладинами, тянется руками) и тачка со сплошным колесом (N1: колесо — спил бревна). Тачку можно оставить, и она служит контейнером: на твоих землях она защищена, вне их любой может забрать груз. Потом — двухколёсная телега (N2) и четырёхколёсная повозка (N3) с тягловыми животными. (Этап 2)
РЕШЕНОНикаких уровней качества предметов. Что даёт одежда, зависит только от слоя и материала (лён, шерсть, мех, стёганка, варёная кожа, кольчуга, латы). Внешний вид выбирается при ткачестве и шитье: крой (короткая или длинная туника, рубаха-сайон, платье, юбка, плащ с капюшоном или без, шоссы, шляпа или чепец), переплетение (полотняное, саржа, ёлочка, клетка, полоска), краска из растений каждого региона (марена для красного, резеда для жёлтого, вайда для синего, ореховая кожура для коричневого, чернильные орешки с железом для чёрного), а позже — вышитая кайма. Так как красители распределены по климатическим поясам, они дают повод торговать. (Этапы 1b и 3)
РЕШЕНОПремиум: открывает рецепты, чтобы изготавливать более красивые версии вещей (крой одежды, гобелены, мебель особой формы). Их всё равно делают в игре из материалов, и они ничем не лучше: только выглядят иначе. Подробности позже.
РЕШЕНОИзготовление: на станке, за время, зависящее от рецепта, с небольшой очередью на каждом станке; используется то, что при тебе, и то, что в сундуках в нескольких шагах. (Этап 3)
РЕШЕНОГотовка: рецепты с утварью (вертел, глиняный горшок, котёл, сковорода); приготовленная еда сытнее и дольше хранится. Речную воду можно пить без опаски. (Этап 4)
РЕШЕНОРыба зависит от воды, пояса, времени суток и сезона, размер у каждой разный. Реки: форель, лосось (север, поднимается осенью), хариус, усач, угорь, линь, подуст. Озёра: щука, окунь, карп. Море: сельдь и треска (север), лаврак, скумбрия, сардина, дорада, пагр. Берег: мидии, устрицы, крабы, морские блюдечки. Ловля удочкой зависит от мастерства (вытащить, не порвав леску). Разделка: чищеная рыба, кости и чешуя; хранится сушёной, копчёной или солёной. (Этап 7)
РЕШЕНОЗащита новичка: его никто не может ранить, и он никого, первые часы игры или пока он не поставит межевой камень — что наступит раньше. (Этап 12)
РЕШЕНОПротив травли: постройки вне заявленных земель разрушаются очень быстро, и нельзя строить ближе определённого расстояния к чужому межевому камню. (Этап 13)
РЕШЕНООкно обмена: каждый кладёт своё, и оба подтверждают; ничего не переходит из рук в руки, пока оба не согласятся. (Этап 14)
РЕШЕНОВласть над краем: семья с межевым камнем самого высокого уровня в крае — его хозяйка; её герб появляется над краем на картах, и она может его переименовать. Она теряет край, если другая семья её обойдёт или свалит её камень. Титулы по тому, чем владеешь: сеньор, барон, граф, король страны. (Этап 13)
РЕШЕНОПоселения с названиями: ставя межевой камень, поселению дают имя; оно видно на карте, и туда отправляют гонцов. (Этап 13)
РЕШЕНОКарта как игровое поле: на карте короля (Уитхолм), а также на исследованных местах и на картах картографа (континент) видны гербы семей над их землями и краями — зелёным, синим или красным (твои, союзные, вражеские), с предупреждениями о бое на твоих землях и о камнях, у которых вот-вот кончится содержание. Без быстрого перемещения. (Этапы 13 и 17)
МЕТОДЛюбой процесс (дубление, посевы, углежогная яма, сушилка, разрушение, деревья) считается по прошедшему времени, чтобы сервер не просчитывал каждую минуту. (Этап 11)
МЕТОДОбщая система путей для животных, скота и NPC (навигационные сетки по участкам) в чистой логике; сначала для дикой фауны. (Этап 7)
МЕТОДАнимации: перед каждым этапом ищутся свободные анимации для недостающего (плавание, верховая езда, толкать или тянуть тачку, копать, нести вдвоём, лезть по лестнице, ковать, пилить, разделывать, грести, править рулём, прясть, ткать) и переносятся на скелет в мастерской.
МЕТОДЗвук на каждом этапе: шаги по разной земле, инструменты, окружение, дождь, огонь и бой; спокойная музыка.
РЕШЕНОМеню настроек: низкое, среднее или высокое качество графики, громкость, управление и язык. (Этап 11)
МЕТОДКорабли: на борту положение персонажа хранится относительно корабля, поэтому по палубе можно ходить, даже когда он движется; при высадке оно снова считается относительно мира. Корабль — это постройка, привязанная к чему-то движущемуся. Камера на телефоне сглаживается, чтобы не укачивало. (Этап 16)
РЕШЕНОДом: посуда и керамика на столе, тканые гобелены с рисунком (в том же редакторе, что и герб), занавеси, подушки и шкуры, свечи, светильники и канделябры, охотничьи и рыболовные трофеи, горшки с растениями, связки чеснока и лука, стойки для оружия и манекен для доспехов.
РЕШЕНООбщение: настольные игры между игроками (таблы, алькерк, кости), простые инструменты (флейта, барабан, колёсная лира), жесты (сесть, помахать, поклон, тост) и кошка как питомец.
РЕШЕНОВстречи: фехтовальные турниры и сезонные ярмарки с торговцами из других регионов, в королевском городе (Страндванг).
РЕШЕНООсада и хозяйство: штурмовые лестницы и мантелеты, и огонь, переходящий с одной детали на другую (этап 6); поилки, кормушки, колодцы и оросительные канавы (этап 9).
Стоимость сервера измерят со 100 симулированными игроками на этапе 1f. Открыто с 30 окт., вместе с округами кланов:
17. Семьи, союзы и вассалитет
РЕШЕНОСемьи, с отключённым внутри PvP.
РЕШЕНОВассалитет (обновлено 30 окт.): он идёт от земли. Клан с зоной в округе, у которой есть сеньор, — его вассал (раздел 11), и платит он рентой от работы в округе. Раньше это был союз с периодической выплатой, а при неуплате сеньор мог объявить войну: как это сочетается с вассалитетом округи, пока не решено (раздел 21).
РЕШЕНОСоюзы: PvP между союзниками отключается, только если обе стороны это включат.
РЕШЕНООбщение только на расстоянии слышимости.
РЕШЕНОСобственный редактор герба для каждой семьи.
РЕШЕНОРента и выплаты между сеньорами и вассалами — монетой.
РЕШЕНОПисьма через NPC-гонца: ты отправляешь гонца в известное тебе поселение; он идёт туда и отдаёт письмо члену твоей семьи, находящемуся в этом месте.
РЕШЕНОГонцов нельзя перехватить или убить.