DECIDIDO lo has dicho tú MÉTODO cómo hacerlo técnicamente PROPUESTA pendiente de tu visto bueno ABIERTO te toca decidir
DECIDIDOJuego medieval de supervivencia y construcción, 100% de navegador. Un único mundo online: se juega solo, en pareja o en grupo dentro del mismo mundo, con PvP.
DECIDIDOÉpoca con progresión: se empieza en la Alta Edad Media y la tecnología avanza hasta la Baja. Sin fantasía por ahora.
DECIDIDOWeb propia con cuentas. Servidor de pago si hace falta. PC, móvil y tablet.
DECIDIDOTercera persona semiisométrica con rotación libre.
DECIDIDOIdiomas: inglés, español y ruso.
DECIDIDOGratis con contenido premium solo estético: recetas que se desbloquean para fabricar versiones más bonitas de las cosas (ver apartado 20).
DECIDIDOTutorial opcional siempre disponible en el menú de pausa: se puede leer sobre todos los sistemas del juego.
DECIDIDOTramposos: baneo inmediato, también por IP.
DECIDIDORequisitos mínimos: se decidirán a mitad de desarrollo.
DECIDIDONombre: Kinhold. Pendiente de comprobar dominio y registro de marca.
DECIDIDO3D low-poly generado por código, con tus revisiones para ajustar.
DECIDIDOSonido y música relajantes y poco estridentes.
DECIDIDOEstilo del mundo: «realismo en miniatura» (prueba de estilo v5): formas limpias, texturas por código, luz suave con sombras de contacto, mundo sin recortar.
DECIDIDOPersonajes: nunca esculpidos ni inventados por código. El cuerpo sale de la malla libre de MakeHuman (CC0) y en el taller propio se le hacen por código la ropa, el pelo, la barba, la piel y los ojos. Las animaciones son de Quaternius (CC0), pasadas a ese esqueleto.
DECIDIDOPseudo-Europa inventada, 5 regiones con estilo propio (arquitectura, ropa, nombres). Biomas de más de 100 km² en franjas norte, templada y sur. Mar coherente.
DECIDIDODía de 2 h y noche de 1 h. Una estación por mes real.
DECIDIDOCada región tiene recursos propios para comerciar, pero no imprescindibles.
Supuestos: se camina a unos 5 km/h, un caballo a trote sostenido a unos 12 km/h, y el mar añade alrededor de un 40% al lado del mapa. Un ciclo día-noche son 3 horas reales.
| Opción | Región | Biomas por región | Mundo total | Cruzar una región | Cruzar el mundo |
|---|---|---|---|---|---|
| Compacto | 30 × 30 km | ~9 | ~94 × 94 km | 6 h a pie · 2,5 h a caballo | 19 h a pie · 8 h a caballo |
| Medio | 60 × 60 km | ~36 | ~188 × 188 km | 12 h a pie · 5 h a caballo | 38 h a pie · 16 h a caballo |
| Grande | 100 × 100 km | ~100 | ~313 × 313 km | 20 h a pie · 8 h a caballo | 63 h a pie · 26 h a caballo |
DECIDIDOMundo de 256 × 256 km con el mar (elegido por valravnx el 27 oct, con la semilla 66172, en los bocetos del mapa): regiones del continente de unos 75 × 75 km y una isla-región de unos 2.000 km², apartada por mar. Cruzar una región del continente son unas 15 horas a pie o 6 a caballo.
DECIDIDONombres (elegidos por valravnx el 28 oct): el continente es Kinland, y sus cinco regiones, Whitholm (la isla del noreste: fría, lluviosa y de caliza), Eikwold (noroeste: bosques, llanura y costa), Rudmere (suroeste: la más cálida, encinares sobre arenisca roja, con el lago), Highfell (el macizo central, con la cumbre más alta) y Storaa (sureste: la más seca, por donde corre el gran río). Son regiones, no países: los países, si llegan, los harán los jugadores.
DECIDIDOMundo de los playtests: Whitholm (valravnx, 29 oct): mientras se prueba con otra gente, se juega solo en la isla (unos 2.000 km²). El resto del mundo existe, pero lo separa un mar de más de 20 km que no se cruza a nado. Se abrirá más adelante: si hay jugadores suficientes, o dejando que lo descubran ellos mismos cuando lleguen los barcos. La isla se divide en comarcas. Dónde se aparece (valravnx, 30 oct): cada jugador nuevo, en un sitio al azar de tres comarcas de inicio (Motdale, Breiddal y Strandvang, las de vega y pradera del este y el sureste), siempre en biomas normales (nunca en la montaña, el pasto alpino ni la nieve) y en un sitio llano y lejos de los ríos. Sus recursos se discuten aparte. Las comarcas (valravnx, 30 oct) son ocho, cada una una o varias cuencas de río enteras: Breiddal (la gran vega del sureste), Motdale (el valle del este, donde se juntan los ríos), Nordwold (el norte), Lindholt (el noroeste), Strandvang (la costa este), Furulid (la ladera oeste de la sierra), Sudholt (el sur) y Ravnsnes (la península del oeste). Cada comarca se divide en zonas de aproximadamente 1 km² para los clanes (apartado 11).
Como el mundo sale de una semilla, se puede ampliar por los bordes más adelante sin tocar lo que ya existe. Con poca gente al principio, el mundo medio puede sentirse vacío: lo vigilaremos cuando haya jugadores.
DECIDIDOTodo a escala real, como un mundo aún inexplorado por el hombre. Hay llanuras, pero el mundo no se siente un llano gigante: cordilleras como los Pirineos, con cumbres de unos 3.000 m, valles de unos 1.000 m de hondo y collados por donde cruzar; las llanuras quedan en las cuencas bajas. Desde cualquier sitio se ve relieve en el horizonte.
DECIDIDORíos de tres gruesos, según el agua que recogen: arroyos de 1 a 3 m, que se vadean; ríos de 10 a 30 m, con vados escasos; grandes ríos de 50 a 150 m, que piden barca o puente.
DECIDIDOBosques frondosos de verdad, con claros. Sin caminos al principio: se forman con el uso.
DECIDIDOEl relieve pesa: la pendiente fuerte frena al andar, los carros no suben cuestas empinadas y en ladera hay que nivelar para poner cimientos.
DECIDIDOAsentarse tiene sentido en sitios concretos sin obligar a nadie: junto al río hay agua para la sed, tierra fértil en la vega, corriente para el molino, y vados y puentes que se pueden controlar (y cobrar peaje).
DECIDIDOEn los vados se cruza andando. En el agua honda se nada despacio y cansa mucho. En los ríos grandes, la corriente te arrastra río abajo.
DECIDIDOAguante y ahogarse (valravnx, 30 oct): un solo aguante, el mismo que al correr con Mayúsculas. Nadando baja, y más deprisa cuanto más pesa lo que llevas (la ropa, la armadura y la carga): ligero de ropa se aguanta un buen rato; con cota de malla y gambesón, o cargando un tronco, se acaba enseguida. Sin aguante te ahogas y mueres. Con armadura se puede entrar al agua, pero te ahogas antes (antes decía que con armadura no se podía nadar).
DECIDIDOLos carros solo cruzan por vados y puentes. Así los vados y los puentes valen de verdad.
DECIDIDOWhitholm es la isla del rey, y está cartografiada (valravnx, 31 oct): al llegar te dan el mapa del rey, con la costa, las comarcas, los ríos y la ciudad de Strandvang; nadie se pierde en la isla. El continente (Kinland) está por explorar: no hay mapa suyo, se llega en barco y se cartografía. Cartografía de final de juego: mesa de cartógrafo para dibujar en papel lo explorado del continente; el mapa es un objeto que se copia, se vende o te roban.
DECIDIDOLos caminos se forman con el uso. Puentes construibles con varios materiales y formas.
DECIDIDONavegación en fase tardía: diseñar barcos y navegar con otros.
DECIDIDOCreación: algunos ajustes de aspecto, hombre o mujer, y región de inicio. Empiezas en un lugar aleatorio accesible de la región elegida (nunca en el mar ni en un pico).
DECIDIDONecesidades: hambre, sed, frío, calor y cansancio, con avisos en círculos a la derecha; al pulsarlos, efecto e información.
DECIDIDOMás adelante (ampliación posterior a la primera versión del hito de supervivencia, no antes): cinco estados más, con su aviso en los mismos círculos. Mojado (lluvia, nadar o cruzar ríos; se suma al frío), herida infectada (si no se limpia o se cose bien), comida en mal estado (carne cruda o pasada; enferma), dolor (tras un combate o una caída, más torpe hasta curarse) y borracho (cerveza y vino, con su contrapartida en combate). Aburrimiento, tristeza o pánico no entran: con el personaje dormido al desconectarse penalizarían estar fuera, y el pánico iría contra el combate de habilidad.
DECIDIDOEl personaje no mejora con niveles ni estadísticas: todo depende del conocimiento del jugador, su habilidad y su equipo.
DECIDIDOMuerte: reapareces en tu cama ligada; sin cama, donde empezaste el juego. Al morir, aproximadamente la mitad de lo que llevas se puede saquear y la otra mitad se rompe. La muerte permanente queda para una versión futura.
DECIDIDODesconexión: el personaje se queda dormido en el mundo, va a su cama automáticamente si no estaba en ella, y muestra un símbolo de desconectado encima.
DECIDIDOLo que se rompe al morir se elige siempre al azar, para evitar exploits.
| Opción | A favor | En contra |
|---|---|---|
| Siempre atacable | Realista; nadie se salva de un combate desconectándose. | En móvil la conexión se cae sola; perder la mitad del equipo por un corte en mitad del bosque es injusto, sobre todo para el jugador solitario. |
| Nunca atacable | Nadie pierde nada por desconectarse. | Desconectarse se vuelve una forma de escapar de un combate o de una persecución. |
| Atacable unos minutos y luego no | Corta la huida por desconexión y protege ante cortes y cierres normales. | Durante esos minutos hay riesgo real si te desconectas en mal sitio. |
DECIDIDO (temporal)Atacable unos minutos y luego no.
DECIDIDOEl equipo es importante y todo es fabricable. Empiezas casi con lo puesto: camisa y pantalón básicos de lino.
DECIDIDOLa carga va por huecos. Llevar cosas grandes te ralentiza.
DECIDIDOEl cinturón se fabrica de varias formas. Las mochilas tienen funciones únicas: por ejemplo, la de leña es un bastidor de palos en forma de doble L para cargar leña a la espalda. En la base dejas unas y coges otras, o ninguna si quieres ir ligero.
DECIDIDOLa ropa y la armadura importan para el combate.
DECIDIDOEl inventario es un panel con los huecos de cada lugar del cuerpo, y los huecos dependen del equipo que llevas.
| Cinturón | Material | Huecos |
|---|---|---|
| Cordel de fibra | Fibras retorcidas (inicio) | 1 pequeño (cuchillo o bolsita) |
| Cuerda trenzada | Cuerda | 2 pequeños |
| Cinto de cuero | Cuero + hebilla de hueso o madera | 3, uno puede ser mediano (hacha de mano) |
| Cinto con hebilla de hierro y anillas | Cuero + hierro | 4, dos medianos |
| Cinto de armas | Cuero + hierro | Vaina para espada + 2 pequeños |
Añadidos al cinturón: bolsa de cuero, vaina de cuchillo, gancho para herramienta, bolsa de piedras de honda, bolsa de semillas, bolsa de monedas, botiquín de vendas.
| Espalda | Qué lleva | Material |
|---|---|---|
| Leñero (bastidor de palos en doble L) | Solo leña y troncos cortos, en gran cantidad | Palos + cuerda (inicio) |
| Cesta de recolección | Bayas, setas, hierbas, frutos, huevos | Mimbre o juncos |
| Fardo atado | Pieles, telas, fibras, paja | Cuerda (inicio) |
| Zurrón de piel | Mixto, pocos objetos pequeños y medianos | Piel |
| Mochila de bastidor | Mixto, más capacidad; ralentiza al ir llena | Madera + cuero |
| Porta-piedras (parihuela de espalda) | Piedras y bloques | Madera + cuerda |
| Caja de herramientas de espalda | Herramientas de oficio | Madera + cuero |
| Carcaj | Flechas o virotes | Cuero o corteza |
| Cesto de pescador | Pescado y aparejos | Mimbre |
| Escudo a la espalda | El escudo, nada más | Correa de cuero |
Hombro: saco (grano, harina, tierra), bandolera, odre de agua.
| Capa | Opciones | Para qué |
|---|---|---|
| Interior | Camisa y pantalón de lino (inicio), de lana | Base; la lana abriga más |
| Abrigo / protección | Túnica de lana, chaleco de piel, abrigo de piel; gambesón acolchado | Frío del norte; el gambesón protege y es la base de la armadura |
| Exterior / armadura | Cuero endurecido, cota de malla, brigantina, placa (Baja Edad Media) | Protección por zonas; pesa y ralentiza |
| Sobre todo | Capa, sobreveste con la heráldica de la familia | Lluvia, frío, identificarse |
| Cabeza | Capucha, gorro, cofia acolchada, capacete, yelmo | Frío, sol, protección |
| Manos | Mitones, guantes de cuero, guanteletes | Frío, agarre, protección |
| Pies | Descalzo (inicio), envueltas de piel, zapatos, botas | Velocidad en terreno duro, frío |
La ropa sirve para el frío y el calor; la armadura, para las heridas. La armadura pesada ralentiza y cansa, como todo lo grande.
Silueta del personaje con un cuadro por cada lugar (manos, espalda, cintura, hombro, capas del cuerpo). Al tocar un cuadro con contenedor, se abren sus huecos interiores. Si no llevas cinturón, no aparecen cuadros de cintura. En móvil, el mismo panel a pantalla completa.
DECIDIDOLas listas de este apartado quedan aprobadas por ahora.
DECIDIDORalentización: solo si vas cargado al máximo en todo, la velocidad al caminar baja hasta el 80%.
La reducción crece con lo lleno que vas: con poca carga no se nota, y al máximo en todos los huecos se llega al 80%.
DECIDIDOLa ropa y la armadura se ven puestas, por capas: camisa (y calzas) siempre; encima túnica o vestido; gambesón; cota de malla; sobreveste. Lo que queda tapado no se dibuja.
DECIDIDOTodo eso se podrá personalizar en el juego: tinte de cada prenda, blasón o dibujo en la sobreveste y qué capas llevas.
DECIDIDOLos árboles caen, se transportan y se cortan; vuelven a crecer en semanas reales y se pueden plantar.
DECIDIDOLas vetas de mineral no se regeneran, pero el mundo tiene material de sobra: no es un recurso escaso.
DECIDIDOLo normal, cerca de todos; lo grande, poco y marcado: hay vetas pequeñas de hierro y de carbón por todo el mundo (una de cada en cada zona de unos 14 km), así que nadie tiene que irse lejos para lo de diario. Además hay unas pocas grandes vetas, marcadas en el mapa, para explotar a fondo. Whitholm, la isla de los playtests, tiene la suya de hierro en lo alto de la sierra (valravnx, 30 oct).
Recolectables propuestos: apartado 3 del documento de análisis.
DECIDIDOSe puede cavar el terreno y abrir minas. Fuera, zanjas, fosos y nivelar para cimientos con una brocha redonda que rebaja o alisa con bordes suaves. Dentro de la roca, cada golpe de pico quita un puñado redondeado de roca hacia donde miras: los túneles van rectos, en cuesta o en curva.
DECIDIDOSin aspecto cuadriculado: por dentro la roca se divide en cubitos de unos 50 cm, pero la pared se dibuja como una superficie lisa que los envuelve, con la rugosidad de la roca sacada de una semilla fija según la posición: todos ven la misma cueva irregular.
DECIDIDOAl entrar en una mina se oculta lo que hay encima (como el tejado de las casas) y lo que el personaje no ve funde a negro.
DECIDIDOSustentación: sin apoyo no se avanza. Cada material aguanta un vano máximo de techo hueco hasta el apoyo más cercano (roca sin cavar o un entibo): tierra 1 m, arcilla o grava 1,5 m, roca blanda 2,5 m, roca dura 4 m (valores para ajustar jugando). Si un golpe dejaría más techo suelto del que aguanta, no se da y sale el aviso de entibar: no hay derrumbes. Cuanto más hondo, menos vano: una mina profunda pide entibos a cada poco.
DECIDIDOHacia abajo: en tierra, la pared vertical llega a 1,5 m como mucho; para bajar más hay que escalonar los lados (talud) o entibar el pozo. En roca se puede bajar en vertical, con el mismo límite de vano.
DECIDIDOLos entibos (postes y travesaño de troncos) se ponen como las obras de construcción: marco, material y tiempo, y entre varios se acaba antes. Cada material pide más o menos golpes según su dureza y la herramienta. Una mina decente cuesta tiempo o gente.
DECIDIDOEl escombro se saca en cesto o carretilla, y es material que se usa. Para qué sirve cada uno (tierra para rellenar y nivelar, piedra para construir…) se decide con las recetas.
DECIDIDOCapas y vetas realistas: tierra vegetal, debajo arcilla o grava, y luego la roca madre de cada región (caliza, arenisca, granito, pizarra). El hierro de superficie es poco y malo, y se encuentra por señales (agua rojiza, tierra encharcada); el bueno está en vetas dentro de la roca, que piden mina. El carbón aflora en algunas laderas y se saca en pozos poco hondos. Las vetas salen de la semilla del mundo.
DECIDIDONo se cava en tierra ajena: ni dentro del territorio de un mojón ajeno ni en su radio de exclusión.
DECIDIDOTecnologías del personaje, desbloqueadas por estaciones:
DECIDIDOSin especializaciones forzosas; el límite es el tiempo de juego.
DECIDIDODurabilidad en herramientas, armas y armaduras. Se reparan en la estación que las fabricó, con material del mismo tipo. Sin calidades de objetos.
DECIDIDOEs lo primero que se desarrolla.
DECIDIDOColocación libre que se convierte en rejilla con la primera pieza estructural; decoración libre.
DECIDIDOSi no soporta el peso, no deja construir encima. Si se desmonta o se rompe en un asedio una pieza que sostiene otras, lo de encima se destruye.
DECIDIDOAl desmontar se recupera el 75% del material.
DECIDIDOEmpalizadas casi imposibles de derribar sin asedio. La piedra es casi imposible de romper: en un asedio a un castillo se rompen puertas y elementos de madera, no los muros.
DECIDIDOEl fuego daña la madera con un daño continuado temporal, y se ve.
DECIDIDOLas construcciones se deterioran. El deterioro se evita depositando materiales en el mojón, en una cantidad baja para no obligar a farmear.
DECIDIDOConstruir es una obra: pones el marco de la pieza, le llevas los materiales y le das a construir; tarda un tiempo según la pieza. Si te ayudan, tarda menos.
DECIDIDOCada material tiene una clase de peso, y la altura cuenta: hay que llevar el material hasta donde está la obra.
| Clase | Ejemplos | Cómo se sube |
|---|---|---|
| Ligero | Tablas, varas, paja, clavos | A mano, por escalera o andamio |
| Pesado | Troncos de muro, vigas | Entre dos personas, o una sola con polea o rodándolo por dos varas inclinadas con una cuerda que lo abraza (más despacio) |
| Muy pesado | Piedra tallada (sillares) | Polipasto con torno o grúa de rueda |
| Método | Para qué | Gente | Cuándo |
|---|---|---|---|
| A mano por escalera | Lo ligero | 1 | Desde el principio |
| Rodar troncos por dos varas con una cuerda | Los troncos de un muro de cabaña | 1 despacio, 2 bien | Desde el principio |
| Andamio pegado al muro | Trabajar y dejar material por encima de la primera planta | 1 | Carpintería |
| Polea simple en una viga | Pesos medios: un tronco, sacos, piedras pequeñas | 1 | Carpintería |
| Polipasto de varias poleas con torno | Vigas grandes y sillares | 2: uno tira y otro guía | Mampostería |
| Grúa de rueda (gente andando dentro de una rueda grande) | Piedra de castillos y torres; se sube de planta según crece la obra | 1–2 en la rueda y alguien guiando | Baja Edad Media |
DECIDIDOEquilibrio: solo o en pareja se hace sin problema una cabaña de troncos de una planta, y una segunda planta de madera con polea. Un grupo de amigos puede levantar muros y torres de piedra, con grúa y gente repartida entre tirar, guiar y colocar.
DECIDIDOFinal del deterioro: la piedra queda como ruina de forma indefinida, cubierta poco a poco de plantas y raíces. La madera se pudre y desaparece.
DECIDIDOLas ruinas no son de nadie. Se pueden limpiar, pero no devuelven piedra: ya no es piedra tallada sino escombro. Limpiarlas cuesta tiempo.
DECIDIDOSe reclama con un mojón puesto en persona. Se puede reclamar un paso de montaña, un puente o un vado y cobrar peaje: quien no quiera pagar, que busque otro camino.
DECIDIDOSin periodo de espera para cuentas nuevas: todo el mundo debe poder instalarse pronto.
DECIDIDORadio de exclusión: si hay una casa instalada a cierta distancia, no puedes instalarte ahí, aunque tu terreno sea pequeño. El radio crece con el nivel del mojón. La gente de la misma familia sí puede instalarse dentro del radio si el mojón lo permite en sus opciones.
DECIDIDOConquista: se conquista destruyendo los mojones del enemigo. Si tienes un territorio de nivel alto, sus alrededores cuentan como tierra tuya, así que al quitar los mojones enemigos cercanos esa tierra pasa a ser tuya.
DECIDIDONivel del mojón: sube depositando materiales del nivel tecnológico correspondiente. Cuanto más alto el nivel, mayor el radio de exclusión y el territorio.
DECIDIDOAcceso a puertas y arcones por permisos de familia.
DECIDIDOAparte del mojón (valravnx, 30 oct): el mojón sigue siendo lo de tu casa y lo que construyes (mantenimiento, protección, radio de exclusión). Lo de los clanes va aparte, con las comarcas y sus zonas. Aquí «clan» es la familia del apartado 17.
DECIDIDOZonas: cada comarca se divide en zonas fijas de aproximadamente 1 km² (donde cabe un castillo), con bordes naturales y en curva. Cualquier clan puede tomar una zona levantando su castillo y poniendo en él el centro, una pieza propia, distinta del mojón. La zona sale en el mapa con su estandarte y su nombre. Si en el mapa se ven pequeñas, se amplían.
DECIDIDOTomar una comarca entera: el centro es también lo que da la comarca. El clan que la tiene es su señor, y la comarca sale en el mapa con su estandarte. El castillo puede ir en cualquier sitio de la comarca.
DECIDIDOVasallos: un clan que toma una zona en una comarca que ya tiene señor pasa a ser vasallo del clan principal. Sigue mandando en su zona (su castillo, sus puertas y sus permisos).
DECIDIDORenta: lo que se trabaja en la comarca le da renta al señor, sin quitarle nada a quien trabaja: quien tala cien troncos se queda sus cien, igual que en cualquier otro sitio. La renta no son objetos (los troncos hay que procesarlos y llevarlos): llega en moneda al centro, y el clan la gasta con los NPCs (mercenarios, ambulantes, mantenimiento…). Así al señor le conviene que en su comarca trabaje mucha gente, también los grupos pequeños, en vez de acosarlos.
DECIDIDOProteger sale a cuenta: si el clan señor ataca o mata a alguien que trabaja en su comarca, la renta de esa persona deja de contar durante un tiempo. Puede atacar a un clan vasallo (por ejemplo, para echar a uno que cree que le va a quitar la comarca), pero pierde durante un tiempo la renta de todo ese clan.
DECIDIDOVentana de asedio: el centro solo se puede asediar en su ventana. Entre una ventana y la siguiente va juntando la renta.
El mojón es la pieza clave de cada tierra: se puede atacar con equipo de asedio solo cuando la protección offline no está activa o hay guerra declarada.
DECIDIDOAl caer un mojón, sus construcciones pasan al conquistador si quedan dentro de su territorio; si no, quedan sin dueño hasta que alguien ponga su propio mojón.
DECIDIDOProtección offline: si no hay ningún miembro de la familia conectado, sus construcciones no se pueden dañar. Se activa unos minutos después de que se desconecte el último y no se activa si la base está siendo atacada.
DECIDIDOExcepción: si hay guerra declarada entre las dos familias, sí se puede asediar aunque estén desconectados.
DECIDIDOEl problema a resolver: que declarar la guerra no se convierta en la forma fácil de saquear offline.
Así la guerra solo existe cuando alguien ha aceptado un vasallaje y no lo ha pagado, o cuando ambos quieren pelear.
DECIDIDOReglas de guerra aprobadas: la guerra exige casus belli.
DECIDIDOSin barras de vida; directo y de habilidad. PvP activo; desactivado en la familia.
DECIDIDOCombate a caballo y a distancia más adelante, cuando toque en el desarrollo.
DECIDIDOEsgrima con rosa de golpes (combate v2): sobre el rival, cinco zonas (alto, izquierda, derecha, bajo y estocada). Defensa en tres capas: parada sin lado que cansa, parada perfecta en el último momento y golpe maestro por el mismo lado. Finta y aliento. Las guardias quedan como modo avanzado.
DECIDIDOEl combate, dentro del mundo (valravnx, 30 oct de 2026): sin liza aparte; se saca el arma y se lucha donde estés, con cámara y movimiento libres y un modo para fijar a alguien que pone la cámara del duelo. En PC, con el ratón: la dirección del golpe es la del último movimiento antes del clic, entre cuatro (valravnx, 31 oct: alto, izquierda, derecha y abajo, que es clavar; sin tajo bajo ni centro, porque parar o atacar al centro es muy difícil; sin movimiento, la última usada); cuanto más se mantiene el clic, más carga el golpe, y soltado pronto sale algo antes y más flojo. Elegida la dirección, el golpe va comprometido: no se cambia; el botón de parar lo cancela (finta, cuesta aliento), para parar o para empezar otro golpe por otro lado (valravnx, 31 oct). Las paradas son por lado (sustituye a la parada sin lado): se mantiene el botón derecho y el ratón elige el lado, también cambiándolo sin soltar; la parada perfecta cuenta desde que se pone el lado bueno. En el móvil, la rosa fija a un lado con un botón para parar.
DECIDIDOEscudo (provisional): para sin elegir lado todo lo que viene de frente, golpes, flechas y piedras; de lado o por la espalda, no (valravnx, 31 oct).
DECIDIDOCámara táctil: arrastrar un dedo por zona libre gira la cámara, tocar sin arrastrar golpea; con el arco, la cámara sigue a donde apuntas.
DECIDIDOCuración: base la tabla del análisis (vendar, coser, cauterizar, entablillar, hierbas, descanso). En pleno combate se puede, pero lento y quedando vendido.
DECIDIDOFuego amigo: sigue al PvP. A alguien de tu familia un tajo no le hace nada; a cualquier otro le hiere como un golpe normal.
DECIDIDOCaza; caballos domables; cría y cuidado realistas; ganado.
DECIDIDOFauna realista: huyen salvo acorralados; lobos escasos en montaña y bosque profundo que sí atacan.
DECIDIDONPCs que venden animales de otros biomas.
DECIDIDOCultivos con rendimiento por franja climática y calendario por estación.
DECIDIDOLa moneda la acuñan solo los NPCs. Se gana con encargos de los NPCs: ellos piden lo que necesitan y tú se lo traes; no compran cualquier cosa que quieras vender.
DECIDIDOPuestos de venta que funcionan sin estar conectado.
DECIDIDONPCs a tu servicio, como mercenarios de la época: hay que conseguirles el equipo que llevarán, su comida y su paga; los tienes mientras puedas mantenerlos. La comodidad afecta a estos NPCs. Los centinelas funcionan así.
DECIDIDOSin aldeas ni bandidos NPC al principio; la única ciudad NPC es la del rey, en Strandvang (31 oct).
DECIDIDOSi no se le paga, el NPC se marcha y se lleva el equipo.
DECIDIDOLos NPCs para contratar son mercaderes y mercenarios ambulantes que llegan a tu asentamiento.
| # | Hito | Jugable al terminar |
|---|---|---|
| 1 | Construcción | Moverse con cámara libre (PC y táctil) y construir con rejilla anclada, carga, desmontaje en cascada con 75% de recuperación y decoración libre. |
| 0b | Bases técnicas | Acciones con autor y registro, código muerto fuera, taller con versiones fijadas, diario sin choques al trabajar varias sesiones. |
| 1b | Dirección de arte y personajes | Estilo del mundo, personaje del taller con ropa por capas, personalización, heridas visibles, niveles de detalle. |
| 1c | Más piezas de construcción | Piezas y muebles con el estilo elegido; obras con marco, materiales y tiempo, andamio, polea y polipasto; escaleras, barandillas, contraventanas, tejas, remates, chimenea, adarve, decoración; muros de piedra con grúa de rueda. |
| 1d | Una sola demo | Construcción, combate y personaje en la misma página, con la misma escena y el mismo personaje. |
| 1g | Cavar y minar | Zanjas y nivelado con brocha redonda; minas con roca irregular sin cuadros, lo de encima oculto y negro lo que no se ve, sustentación por material con entibos, escombro que se saca, capas y vetas realistas, sin cavar en tierra ajena. |
| 2 | Equipo y carga por huecos | Panel de inventario, cinturones, leñero y otras mochilas; tala, transporte y ralentización por cargar. |
| 3 | Estaciones y crafting | Primeras estaciones, recetas, desbloqueo por práctica, durabilidad y reparación. |
| 4 | Supervivencia | Necesidades con avisos, ropa contra el frío, cama ligada y muerte con saqueo parcial. |
| 5 | Duelo | Esgrima contra un bot con heridas. |
| 6 | Asedio, fuego y mantenimiento | Ariete, daño por fuego, mojón con materiales. |
| 7 | Fauna y caza | Animales realistas. |
| 8 | Caballos | Domar, montar, cuadra y pasto. |
| 9 | Granja y estaciones del año | Siembras por franja, ganado. |
| 10 | Mundo | Pseudo-Europa por semilla a escala real: cordilleras, valles y collados, ríos de tres gruesos, bosques frondosos; agua y nado; 5 regiones con estilo propio, caminos por uso, puentes. |
| 10b | Pulido de manos, animaciones y heridas | Las manos agarran bien cada herramienta y arma, las animaciones no atraviesan el propio cuerpo, la ropa ni a otros personajes, y las heridas se ven bien donde entran. Para más adelante: primero algo jugable. |
| 11 | Servidor y cuentas | Registro, creación de personaje, mundo persistente. |
| 11b | Administración, registros y seguridad | Poderes de administración, registros de lo que pasa, detección de trampas y baneos. |
| 12 | PvP online y protección offline | Combate y asedio entre jugadores; reglas de guerra. |
| 13 | Tierras y familias | Mojones, radio de exclusión, peajes, conquista, familias, vasallajes, alianzas, escudos de armas. |
| 14 | Economía y NPCs | Encargos y moneda, puestos sin conexión, tomos, NPCs ambulantes a sueldo, centinelas y mensajeros. |
| 15 | Combate a caballo y a distancia | Arcos, ballestas, lanzas de caballería. |
| 16 | Navegación | Astillero, barcos, navegar con otros. |
| 17 | Cartografía | Mesa de cartógrafo y mapas como objetos. |
Aprobado por valravnx el 26 oct a partir del análisis de lo que faltaba para un juego acabado. Entre paréntesis, el hito donde se planifica cada cosa.
DECIDIDOLa comarca del rey y su ciudad (valravnx, 31 oct; cambia lo del 27 oct, «sin ciudades NPC»): Strandvang (la comarca E de Whitholm, una de las de inicio) es dominio del rey, gobernada por NPCs y neutral: sin PvP y fuera del sistema de clanes (no se pone un centro, no se toma, no da renta ni hay asedios). Ahí se vive con el mojón normal (casa, cultivos, animales), para que la gente que juega en paz esté a gusto. Las otras siete comarcas siguen siendo de los clanes, con PvP. En Strandvang está la única ciudad NPC: no es para vivir, sino a la que se va a comprar (metal, herramientas mejores, carros, animales) y vender (lo que sobra de la cosecha y demás, por moneda), contratar NPCs, quedar con otros y practicar en duelos contra NPCs, y lo que se añada. (Hito 14)
DECIDIDOComarcas con nombre: cada región se divide en comarcas que siguen el relieve (un valle, una vega, una sierra), con nombre al estilo de la región. El mapa del mundo y sus nombres los revisa y ajusta valravnx a mano. (Hito 10)
DECIDIDOEl mundo no se reinicia nunca. (Hito 11)
DECIDIDOClima: despejado, nublado, lluvia, nieve (norte e invierno) y niebla, por zonas grandes y según la estación. En el norte, los ríos se hielan en invierno y se cruzan andando. (Hito 4)
DECIDIDONoche oscura pero jugable: la luna, las antorchas, los candiles y las hogueras dan luz de verdad, y los lobos están más activos. No se obliga a dormir. (Hito 4)
DECIDIDOObjetos en el suelo: lo que se suelta fuera de un contenedor desaparece pasado un tiempo (por ejemplo, 1 hora real), salvo dentro de tus tierras. Los troncos y las piedras se quedan como pila. Pilas: cada recurso tiene cuántas unidades caben en un hueco. (Hito 2)
DECIDIDOTransporte desde el inicio: la rastra (N0: dos varas largas con travesaños, se arrastra a mano) y la carretilla de rueda maciza (N1: la rueda es una rodaja de tronco). La carretilla se aparca y hace de contenedor: dentro de tus tierras está protegida; fuera, cualquiera puede coger lo que lleva. Después, el carro de dos ruedas (N2) y la carreta de cuatro (N3), con animales de tiro. (Hito 2)
DECIDIDONada de calidades de objetos. Lo que hace una prenda sale solo de su capa y su material (lino, lana, piel, gambesón, cuero endurecido, malla, placa). Lo que se ve se elige al tejer y coser: corte (túnica corta o larga, sayo, vestido, saya, capa con o sin capucha, calzas, sombrero o cofia), tejido (liso, sarga, espiguilla, cuadros, rayas), tinte de plantas de cada región (rubia para el rojo, gualda para el amarillo, glasto para el azul, cáscara de nuez para el marrón, agallas de roble con hierro para el negro) y, más adelante, orlas bordadas. Como los tintes están repartidos por franjas, dan motivos para comerciar. (Hitos 1b y 3)
DECIDIDOPremium: desbloquea recetas para fabricar versiones más bonitas de las cosas (cortes de prenda, tapices, muebles con forma propia). Se siguen fabricando en el juego con sus materiales y no hacen nada mejor: solo se ven distinto. Se concreta más adelante.
DECIDIDOFabricar: en la estación, con un tiempo según la receta y una pequeña cola por estación; usa lo que llevas encima y lo de los arcones a pocos pasos. (Hito 3)
DECIDIDOCocina: recetas con utensilios (espetón, olla de barro, caldero, sartén); lo cocinado sacia más y dura más. El agua de río se bebe sin problema. (Hito 4)
DECIDIDOPeces según agua, franja, hora y estación, de tamaño variable. Ríos: trucha, salmón (norte, sube en otoño), tímalo, barbo, anguila, tenca, boga. Lagos: lucio, perca, carpa. Mar: arenque y bacalao (norte), lubina, caballa, sardina, dorada, besugo. Orilla: mejillón, ostra, cangrejo, lapa. Pescar con caña es de habilidad (recoger el sedal sin romperlo). Despiece: pescado limpio, espinas y escamas; se conserva seco, ahumado o en salazón. (Hito 7)
DECIDIDOProtección del recién llegado: nadie le puede herir, ni él a nadie, durante sus primeras horas de juego o hasta que pone su mojón, lo que llegue antes. (Hito 12)
DECIDIDOContra el acoso: lo construido fuera de tierras reclamadas se deteriora muy rápido, y no se puede construir a menos de cierta distancia de un mojón ajeno. (Hito 13)
DECIDIDOVentana de trueque: cada uno pone lo suyo y los dos confirman; nada cambia de manos hasta que ambos aceptan. (Hito 14)
DECIDIDODominar una comarca: la familia con el mojón de más nivel dentro de una comarca es su señora; su escudo aparece sobre ella en los mapas y puede rebautizarla. La pierde si otra familia la supera o le tumba el mojón. Títulos según lo que se domina: señor, barón, conde, rey de un país. (Hito 13)
DECIDIDOAsentamientos con nombre: al poner un mojón se le da nombre al asentamiento; es el que sale en el mapa y al que se envían mensajeros. (Hito 13)
DECIDIDOEl mapa como tablero: en el mapa del rey (Whitholm) y en lo explorado y los mapas de cartógrafo (el continente) se ven los escudos de las familias sobre sus tierras y comarcas, en verde, azul o rojo (tuyo, aliado, enemigo), con avisos de combate en tus tierras y de mojones con el mantenimiento a punto de acabarse. Sin viaje rápido. (Hitos 13 y 17)
MÉTODOTodo proceso (curtido, cultivos, carbonera, secadero, deterioro, árboles) se calcula por tiempo transcurrido, para que el servidor no simule cada minuto. (Hito 11)
MÉTODOUn sistema común de rutas para animales, ganado y NPCs (mallas de navegación por trozos), en la lógica pura; primero con la fauna. (Hito 7)
MÉTODOAnimaciones: antes de cada hito se buscan animaciones libres para lo que falta (nadar, montar, empujar o tirar de un carro, cavar, cargar entre dos, subir escalera de mano, forjar, serrar, despiezar, remar, llevar el timón, hilar, tejer) y se pasan al esqueleto con el taller.
MÉTODOSonido en cada hito: pasos según el suelo, herramientas, ambiente, lluvia, fuego y combate; música suave.
DECIDIDOMenú de opciones: calidad gráfica baja, media o alta, volumen, controles e idioma. (Hito 11)
MÉTODOBarcos: a bordo, la posición del personaje se guarda respecto al barco, así que se anda por la cubierta aunque se mueva; al bajar se vuelve a contar respecto al mundo. Un barco es una construcción anclada a algo que se mueve. La cámara se suaviza en el móvil para no marear. (Hito 16)
DECIDIDOHogar: vajilla y cerámica sobre la mesa, tapices tejidos con dibujo (con el mismo editor que el escudo de armas), cortinas, cojines y pieles, velas, candiles y candelabros, trofeos de caza y pesca, macetas, ristras, armeros y maniquí para la armadura.
DECIDIDOVida social: juegos de mesa jugables entre jugadores (tablas, alquerque, dados), instrumentos sencillos (flauta, tambor, zanfoña), gestos (sentarse, saludar, reverencia, brindar) y gato como mascota.
DECIDIDOEncuentros: torneos de esgrima y ferias de estación con mercaderes de otras regiones, en la ciudad del rey (Strandvang).
DECIDIDOAsedio y granja: escalas y mantelete, y el fuego que pasa de una pieza a otra (hito 6); abrevadero, comedero, pozos y acequias (hito 9).
El coste del servidor se medirá con 100 jugadores simulados en el hito 1f. Pendiente desde el 30 oct, con las comarcas de los clanes:
17. Familias, alianzas y vasallajes
DECIDIDOFamilias, con PvP desactivado dentro.
DECIDIDOVasallaje (actualizado el 30 oct): sale de la tierra. Un clan con una zona en una comarca que tiene señor es su vasallo (apartado 11), y lo que paga es la renta que da el trabajo en la comarca. Antes era una alianza con un pago periódico y, si no se pagaba, el señor podía declarar la guerra: cómo casa eso con el vasallaje de comarca queda pendiente (apartado 21).
DECIDIDOAlianzas: el PvP entre aliados se desactiva solo si las dos partes lo activan.
DECIDIDOComunicación solo por proximidad.
DECIDIDOEditor de escudo de armas propio para cada familia.
DECIDIDOLa renta y los pagos entre señores y vasallos son en moneda.
DECIDIDOCartas por mensajero NPC: envías un mensajero a un asentamiento que conozcas; viaja hasta allí y entrega la carta a un miembro de tu familia que esté en ese lugar.
DECIDIDOLos mensajeros no se pueden interceptar ni matar.