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Análisis del GDD v0.2 — huecos, catálogo y preguntas

24 oct 2026 · Juego medieval de navegador (sin nombre)

FALTA sistema que el GDD no cubre todavía PROPUESTA catálogo para podar: nada entra sin tu visto bueno PREGUNTA respóndela por número

1. Resumen del análisis

El GDD v0.2 tiene bien definidos los pilares y los sistemas grandes (mundo, construcción, combate, animales, social, defensa offline). Lo que le falta es de tres tipos:

Sobre el catálogo: está escrito con el realismo como guía. Que esté listado no significa que deba entrar; al revés, cuanto menos haya al principio, antes es jugable. Lo marcado en "Básico" sería lo mínimo para los primeros hitos.

2. Sistemas que faltan en el GDD

SistemaPor qué hace faltaPregunta
FALTAModo solitario¿Es un mundo propio en el navegador (sin servidor) o el mismo mundo online donde juegas aislado? Cambia la arquitectura y si el progreso se comparte.2
FALTAProgresión del personajeNo está definido si el personaje mejora (habilidades por uso, fuerza, oficios) ni cómo, ni si hay límite.8–10
FALTAEconomía y comercioLos cultivos por clima empujan a comerciar entre regiones, pero no hay moneda, mercados ni sistema de intercambio.27–29
FALTANavegación por mar y ríosEl mar es coherente y separa regiones: ¿se puede navegar? Barcas, barcos, ferris, puertos.23
FALTAInfraestructura de viajeViajar es complicado: caminos, puentes, vados, postas. ¿Los construyen los jugadores?22
FALTAMapa y orientaciónEn un mundo enorme, ¿hay mapa? ¿Se dibuja explorando (cartografía) o es completo desde el inicio? ¿Brújula, sol, estrellas?21
FALTANPCs y fauna hostilAparte de los centinelas no hay NPCs. ¿Aldeas, comerciantes, bandidos? ¿Lobos, osos, jabalíes que atacan?24–25
FALTADeterioro y abandonoEn un MMO, las bases de jugadores que se van llenan el mundo para siempre. Hace falta decidir si lo construido se deteriora sin mantenimiento.33
FALTADurabilidad de objetos¿Las herramientas y armas se desgastan, se reparan, se afilan?11
FALTACerraduras y accesoArcones, puertas y portones: ¿cerraduras con llave? ¿Permisos por familia?34
FALTAClima y estacionesAfectan a cultivos, frío, ríos helados, caminos embarrados. Solo mencionado como pregunta.19–20
FALTAFuego y luzNoche, antorchas, hogares, incendios de estructuras de madera.36
FALTAComunicaciónChat global, de proximidad, voz, mensajeros/cartas (encaja con viajar lejos).37
FALTAHeráldica y personalización de familiaEscudos de armas, estandartes, colores de familia: refuerza el lado de reinos.38
FALTACreación del personajeAspecto, sexo, edad, región de origen.39
FALTAInterfaz sin barrasCómo se ve inventario, carga, hambre, heridas y crafting sin un HUD clásico.40
FALTAIntroducción para jugadores nuevosUn survival realista sin guía espanta en los primeros minutos.41
FALTAMonetizaciónEs un producto comercial con servidor de pago y no hay modelo de negocio definido.42
FALTANormas, moderación y trampasReportes, baneos, nombres ofensivos, cuentas múltiples para saquear.43
FALTAIdiomas y requisitosIdiomas del juego y ordenadores/móviles mínimos que deben moverlo.44–45
FALTASonido y músicaNo mencionado.46

3. Recolectables y recursos naturales PROPUESTA

GrupoElementosDóndeBásico
ÁrbolesRoble, pino, abeto, abedul, haya, fresno, castaño, sauce, tejo, olivo, alcornoque. Dan tronco, ramas, corteza, resina (coníferas), bellotas/castañas.Según franja: abeto y abedul al norte; roble, haya y fresno templado; olivo, alcornoque y pino al sur.Roble, pino, abedul
Plantas y fibrasLino, cáñamo, ortigas, juncos, paja (de cereal), mimbre, hierba seca/heno.Lino y cáñamo cultivados; juncos en riberas.Juncos, ramas finas
Comida silvestreBayas, setas, frutos secos, raíces, miel silvestre, huevos de aves.Bosques y claros.Bayas, setas
HierbasHierbas medicinales y de cocina (milenrama, salvia, tomillo, ajo silvestre…).Según bioma.—
PiedraPiedra suelta, sílex, caliza, granito, pizarra, arenisca.Ríos y laderas (suelta); canteras.Piedra suelta, sílex
TierraArcilla, arena, barro, turba (norte), cal (de caliza).Riberas, turberas.Barro, arcilla
MineralesHierro de pantano, mineral de hierro, cobre, estaño, plomo, plata, sal (minas o marismas).Montañas, pantanos, costa.—
AguaRíos, lagos, manantiales, lluvia; pozos construidos. ¿Agua no potable?Todo el mundo.Sí
Productos animales (de caza)Carne, piel, hueso, asta, tendón, grasa/sebo, plumas.Caza.Carne, piel
PescaPeces de río y de mar, marisco.Ríos y costa.—

4. Materiales elaborados y cadenas de producción PROPUESTA

CadenaPasos
MaderaTronco → (hacha) troncos cortos → (sierra/cuñas) tablones, vigas, postes, estacas → (banco de carpintero) piezas finas. Ramas → leña, varas, mangos.
Carbón vegetalLeña apilada y cubierta (carbonera) → carbón. Necesario para fragua.
Cuerda y textilLino/cáñamo/ortiga → enriado y secado → fibra → (rueca/huso) hilo → (telar) tela. Fibra → cuerda. Lana → hilo → tela de lana / fieltro.
CueroPiel → raspado → curtido en cubas (corteza de roble, cal) → cuero. Cuero → endurecido (armadura). Piel con pelo → peletería.
HierroMineral → (horno de reducción + carbón) lupia → (fragua) hierro forjado → barras. Acero: proceso más avanzado.
Bronce, plomo, plataCobre + estaño → bronce (campanas, piezas). Plomo (tejados, pesos). Plata (monedas, si hay economía).
CerámicaArcilla → modelado → secado → (horno cerámico) vasijas, tejas, ladrillos.
Cal y morteroCaliza → (calera) cal → + arena + agua → mortero para muros de piedra.
Piedra labradaBloque de cantera → (cincel, mazo) sillares.
Cera y seboPanales → cera (velas finas); grasa animal → sebo (velas baratas, engrase).
VidrioArena + ceniza + horno muy caliente → vidrio (ventanas, avanzado). ¿Entra?

5. Estaciones de trabajo PROPUESTA

EstaciónPara quéEtapa
HogueraCocinar, calentarse, endurecer puntas, secar.Inicio
Superficie de trabajo de troncoTrabajos básicos de madera y piedra.Inicio
Secadero/tendederoSecar carne, pieles, fibras, hierbas.Inicio
Banco de carpinteroMuebles, mangos, ruedas, piezas finas.Temprana
Horno de barro / horno de panPan, asados.Temprana
CarboneraCarbón vegetal.Temprana
Cubas de curtidoCuero.Temprana
Rueca/huso y telarHilo y tela.Media
Horno cerámicoVasijas, tejas, ladrillos.Media
Horno de reducciónHierro desde mineral.Media
Fragua + yunque + piedra de afilarHerramientas, armas, herraduras, clavos, armadura.Media
CaleraCal.Media
Molino de mano / de agua / de vientoHarina (y otros usos en el de agua).Media → avanzada
PrensaAceite y vino.Media (sur)
Ahumadero, salazónConservar comida.Temprana–media
ColmenasMiel y cera.Media
PozoAgua junto a casa.Temprana
Taller de armero / coteroCota de malla, placas (si la época lo permite).Avanzada
Taller de asedioArietes y máquinas.Avanzada
AstilleroBarcas y barcos (si hay navegación).Avanzada

6. Herramientas PROPUESTA

NivelHerramientas
Primitivo (piedra, madera)Piedra de golpeo, lasca de sílex (cuchillo), hacha de piedra, palo cavador, lanza de madera endurecida al fuego, honda.
Hierro — maderaHacha de talar, hacha de mano, sierra de tronzar (2 personas), sierra de mano, azuela, cuñas, mazo, berbiquí, escoplo, cuchilla de desbastar.
Hierro — tierra y piedraPico, pala, azada, mazo de cantero, cincel, palanca.
Hierro — campoHoz, guadaña, horca, arado (de tracción animal), rastrillo, trillo.
Hierro — oficiosMartillo, tenazas, cuchillo, punzón, aguja, tijeras de esquilar, raspador de pieles.
UtilidadCuerda, polea/aparejo (levantar vigas y piedras), cubo, antorcha, farol, yesquero (pedernal y eslabón).

7. Armas y escudos PROPUESTA

TipoArmas
ImprovisadasPiedra arrojadiza, palo, garrote, herramientas usadas como arma (hacha, horca, mazo).
AstaLanza, lanza de caballería, bisarma/alabarda (según época), bastón.
CortasCuchillo, daga, puñal de rondel (tardía), cuchillo largo.
EspadasEspada de una mano (de armas), espada de mano y media, espada larga, cuchillo de guerra de un filo.
ContundentesMaza, martillo de guerra, mangual de mano.
HachasHacha de guerra de una mano, hacha danesa de dos manos.
A distanciaHonda, jabalina, arco simple, arco largo, ballesta (de estribo, de cranequín según época).
EscudosRedondo de tablas, de cometa, triangular (heater), broquel, pavés (ballesteros).

8. Armadura y ropa PROPUESTA

TipoPiezas
RopaCamisa, túnica, calzas, sayo, capa, capucha, sombrero, abrigo de piel, mitones, botas/zapatos, cinturón.
AcolchadaGambesón (base de todo lo demás), cofia acolchada.
CueroCuero endurecido para brazos y piernas, guantes.
MallaCota de malla, almófar (capucha), calzas de malla.
Placa (según época)Capacete, yelmo cerrado, bacinete, coraza, brigantina, guanteletes, grebas, piezas sueltas.
CaballoSilla, brida, herraduras, gualdrapa, barda (armadura de caballo, avanzado).

La ropa debería importar para el frío del norte y el calor del sur, y la armadura pesar de verdad dentro del sistema de carga.

9. Contenedores y transporte PROPUESTA

TipoElementos
A cuestasFardo atado con cuerda, zurrón, cesta a la espalda, mochila de bastidor, bolsa de cinturón, odre.
AlmacénSaco, cesta, barril, tinaja, arcón, estantería, granero, pajar.
Con ruedas o arrastreRastra/trineo de troncos, carretilla, carro de dos ruedas, carreta de cuatro ruedas.
AnimalesAlforjas, albarda (burro/mula), tiro de caballo o buey.
Agua (si hay navegación)Balsa, barca de remos, barco de vela.

10. Piezas de construcción y defensa PROPUESTA

GrupoPiezas
Refugios inicialesCobertizo de ramas, tienda de pieles, choza de barro y paja.
EstructuraCimiento de piedra, poste, viga, solera, suelo de tablas, escalera, escalera de mano.
MurosZarzo y barro, tablas, troncos, entramado, mampostería, sillería.
TejadosPaja, juncos, tablillas, teja, pizarra, lámina de plomo.
AberturasPuerta, portón, contraventana, ventana (con vidrio si entra), trampilla.
DefensaEmpalizada, puerta de empalizada, foso, terraplén, estacas, muralla de piedra, torre, almenas, adarve, rastrillo, puente levadizo, garitas.
Interior y decoraciónCama, mesa, banco, silla, chimenea, hogar, estantería, tapices, estandartes, alfombras, candelabros.
Campo y granjaCerca, corral, gallinero, pocilga, establo, cuadra, abrevadero, comedero, pajar.
InfraestructuraCamino empedrado, puente de madera/piedra, embarcadero, molino.

11. Equipo de asedio PROPUESTA

12. Animales PROPUESTA

TipoAnimalesPara qué
Montura y tiroCaballo (varias razas por región/bioma), burro, mula, buey.Monta, carga, arado, carros.
GranjaGallina, oca, pato, cerdo, cabra, oveja, vaca.Huevos, carne, leche, lana, cuero, plumas.
Otros domésticosPerro (guarda, caza, pastoreo), gato (plagas), abejas.Ayuda, miel, cera.
Caza menorLiebre, conejo, perdiz, faisán, pato salvaje.Carne, plumas, pieles.
Caza mayorCiervo, corzo, jabalí, rebeco/cabra montés, alce (norte).Carne, cuero, asta.
DepredadoresLobo, oso, lince, zorro.Amenaza; pieles.
AguaPeces de río y de mar, marisco.Comida.

13. Cultivos por franja climática PROPUESTA

CultivoNorte (frío)TempladoSur (cálido)
CentenoBuenoBuenoMalo
AvenaBuenoBuenoMalo
CebadaBuenoBuenoBueno
TrigoMaloBuenoBueno
LinoBuenoBuenoMalo
CáñamoMaloBuenoBueno
Nabo, col, cebollaBuenoBuenoMalo
Guisantes, habasMaloBuenoBueno
Garbanzos, lentejasInviableMaloBueno
Manzana, peraMaloBuenoMalo
VidInviableMaloBueno
OlivoInviableInviableBueno
Higo, almendraInviableMaloBueno
LúpuloBuenoBuenoInviable

Clasificación orientativa basada en el clima de la Europa real; se ajusta al diseño que decidas.

14. Comida, bebida y conservación PROPUESTA

15. Curación de heridas PROPUESTA

Encaja con el combate sin barras: cada herida se trata con lo suyo.

16. Todas las preguntas, numeradas

Respóndelas por número cuando quieras, en el orden que quieras. Las de los bloques A y B son las que bloquean el primer hito.

A. Base del proyecto

  1. Época. ¿Qué siglos representa? Por ejemplo: Alta Edad Media (vikingos, malla, castillos de madera), Plena (malla, castillos de piedra) o Baja (espada larga, placa, ballesta de cranequín). Puede ser una progresión dentro del juego.
  2. Modo solitario. ¿Mundo propio sin servidor en el navegador, o el mismo mundo online donde juegas aislado? ¿El progreso pasa de uno a otro?
  3. Estilo visual. 3D low-poly por código, modelos de terceros/encargados, o 2D isométrico.
  4. Plataformas. ¿Solo PC, o también móvil y tablet?
  5. ¿Fantasía o realismo puro? ¿Hay algo sobrenatural (criaturas, magia) o es 100% histórico inventado?

B. Construcción (hito 1)

  1. Rejilla o colocación libre.
  2. Quitar piezas. ¿Se puede desmontar una pieza que sostiene a otras? ¿Se recupera material al desmontar?

C. Personaje y progresión

  1. ¿El personaje mejora? ¿Habilidades que suben con el uso, oficios, o nada (solo mejora el jugador)?
  2. Si hay habilidades: ¿límite total que obliga a especializarse (y a depender de otros)?
  3. ¿La fuerza y el aguante suben entrenando (afecta a cuánto cargas)?
  4. ¿Durabilidad y reparación de herramientas, armas y armaduras?
  5. ¿Cómo se desbloquean las tecnologías: por uso, por descubrimiento, enseñándose entre jugadores, por estaciones construidas o mezcla? ¿Son del personaje o de la familia?
  6. ¿La calidad de los objetos depende de material, herramienta y habilidad?

D. Supervivencia y muerte

  1. ¿Qué necesidades se simulan: hambre, sed, frío/calor, cansancio, sueño, enfermedad?
  2. ¿Cómo se ven sin barras: solo en el personaje o con algún indicador discreto?
  3. Al morir: ¿dónde reapareces, qué pierdes, qué queda en el suelo? ¿Muerte permanente de algún tipo?
  4. Personaje desconectado: ¿desaparece, duerme en el mundo y se le puede atacar?
  5. ¿La comida se estropea con el tiempo?

E. Mundo y viaje

  1. Ciclo día/noche: ¿a qué ritmo respecto al real?
  2. Estaciones y clima: ¿existen? ¿Cuánto dura un año de juego?
  3. Mapa: ¿completo desde el inicio, se dibuja explorando, o no hay?
  4. ¿Los jugadores construyen caminos y puentes?
  5. ¿Se navega por mar y ríos? ¿Con qué embarcaciones?
  6. ¿Hay NPCs aparte de centinelas (aldeas, comerciantes, bandidos)?
  7. ¿Hay fauna que ataca (lobos, osos, jabalíes)?
  8. ¿Los árboles se pueden plantar y crecen igual de lento? ¿Los minerales y la piedra se agotan?

F. Economía

  1. ¿Hay moneda? ¿La acuñan los jugadores (con plata) o es trueque?
  2. ¿Mercados o puestos de venta que funcionan sin el dueño conectado?
  3. ¿Cada región tiene recursos exclusivos para forzar el comercio?

G. Social, tierras y PvP

  1. ¿Cómo se reclama tierra? ¿Hay límite de tamaño?
  2. Vasallajes: ¿qué implican en mecánicas (tributos, defensa, permisos)?
  3. ¿Las alianzas desactivan el PvP entre aliados?
  4. ¿Lo construido se deteriora si nadie lo mantiene? ¿Qué pasa con las bases abandonadas?
  5. ¿Cerraduras con llave en puertas y arcones, permisos por familia o ambas?
  6. Asedio: ¿se puede asediar una base con sus dueños desconectados, o solo la frenan los centinelas? ¿Qué hitos desbloquean centinelas?
  7. ¿El fuego daña estructuras de madera?
  8. Comunicación: ¿chat global, de proximidad, voz, mensajeros/cartas?
  9. ¿Heráldica de familia (escudos de armas, estandartes, colores)?

H. Producto

  1. Creación de personaje: ¿qué se elige (aspecto, sexo, edad, región)?
  2. Interfaz: ¿cómo se ve el inventario y el crafting sin HUD clásico?
  3. Jugadores nuevos: ¿tutorial, zona de inicio protegida, o nada?
  4. Monetización: ¿gratis con algo de pago (cosmético, suscripción), compra única, suscripción?
  5. Normas: ¿cómo se tratan trampas, cuentas múltiples y jugadores tóxicos?
  6. Idiomas del juego.
  7. Equipo mínimo que debe moverlo.
  8. Sonido y música: ¿estilo?